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1996年2月,《宝可梦 红·绿》登上了 Game Boy。那块屏幕只有160像素宽,能显示的也只有四级绿色。三十年后的这个12月,有两款周年商品值得记进日历:日本的三册宝可梦美术集定于 2026年12月18日 发售,美国的 Pokémon TCG 30th Celebration Binder Collection 收藏册则在 2026年12月4日 上市。
我们最惦记的是那套美术集。它收录了系列游戏三十年来的画面,光是读公告就让人手痒想画画。于是我们设计了四只自己的生物:先让每只做一个小动作,再让它好好亮个相,就像宝可梦被派上场时那样。它们都是我们为了好玩而做的原创角色,与宝可梦官方及周年商品没有任何关联。
12月发售的商品与地区
| 产品 | 来源对应地区 | 计划发行日期 | 官方信息 |
|---|---|---|---|
| Pokémon Visual Art Book,BOOK1–3 | 日本 | 2026年12月18日 | 日本宝可梦公告 |
| Pokémon TCG: 30th Celebration Binder Collection | 美国 | 2026年12月4日 | 美国官网产品介绍 |
两条信息都在2026年10月21日核对过,10月22日我们又重读了一遍日本公告。两款商品面向不同地区,并没有一个全球统一的12月发售日。下单前请再到官方页面确认。
日本这套美术集由 OVERLAP 出版,副标题是 30th anniversary Art Book of Pokémon Video Games developed by GAME FREAK。内容从1996年的《宝可梦 红·绿》一直收录到2025年《宝可梦传说 Z-A》的扩展内容,包括点阵画、3DCG、插画、宣传美术和设定资料。三册均为B5开本、全彩印刷,每册5,500日元(含税),分册销售。
作为做动画的人,我们最想先翻的是点阵画那几页。第一世代的精灵图只有几十个像素宽,可每只宝可梦光看轮廓就能叫出名字。后来,这些精灵图开始动了:《宝可梦 水晶》让宝可梦在战斗中登场时带上一小段动画;到了《宝可梦 黑·白》,战斗画面里的每只宝可梦从头到尾都在动。第一次看到熟悉的宝可梦在场上动个不停,就像和它重新认识了一次。我们想重现的正是这种感觉:一眼就能认出的造型,加上一个能说明它是谁的动作。
四只原创生物,每只两个招式
一只宝可梦最多能记住四个招式,我们给自己的每只生物安排了两个:先用一个容易看懂的小动作登场,再接一个最想让人记住的招牌招式。四条动画都是24 FPS。播放器里的背景色只是为了展示,下方可下载的 WebM 保留透明通道。
苔灯蛾:安静悬停,再洒下一圈光
当年坚持把绿毛虫练成巴大蝶的人,都知道虫系宝可梦能长得多漂亮。苔灯蛾想表达的就是这份惊喜。叶子形状的翅膀撑起了它的轮廓,所以我们先让它悬停一会儿,让你看清翅膀。随后琥珀色的腹部慢慢亮起,一次振翅散出一圈不断扩大的金色光点。即使在最亮的时候,它也依旧温柔。
椒掌蜥:快跑几步,再得意地甩尾
选过小火龙的人,大概都会时不时看一眼它尾巴上的火苗。椒掌蜥先快跑几步,站稳脚跟,再把尾巴甩出一道火焰弧线。我们最喜欢的是最后那个笑容:招式打完,角色一脸得意,这一下才更让人记得住。
晶爪兽:挥爪、跃起、晶光迸发
如果要和劲敌对战,我们会派出晶爪兽。它先短促地挥一下爪,亮出那对大爪子;随后跃起,用前爪落地,在渐渐褪去的晶光中重新站直。迸发的部分粒子会碰到画布边缘,但落地时身体依然清楚可辨。
潮铃螈:一个吹过头的泡泡
在早期作品里,“泡沫”只是个不起眼的水系招式,潮铃螈却把它当成了大招。它往前挪几小步,鼓起腮帮子,吹出一个大得离谱的泡泡。泡泡炸成一串小泡泡时,最吃惊的反而是它自己。如果要从这四只里挑一只当初始宝可梦,我们会选它。
先设计一个在 Game Boy 上也认得出的轮廓
宝可梦的造型缩到几个像素也能认出来,因为每一只都有一个让人第一眼就注意到的特征:尾巴上的火苗、一副龟壳、背上的种子。我们的四只也照这个思路设计:苔灯蛾的翅膀、椒掌蜥的尾巴、晶爪兽的爪子、潮铃螈的颈部褶边,每个特征都自然引出了它要做的动作。
我们挑了四张设定图,再分别做成像素风版本,得到的是 1254 × 1254 的透明 PNG。它们看起来有像素画的味道,但并非原生低分辨率的像素网格,生成动作后部分边缘还会更柔和。如果游戏需要严格的像素画,还要单独安排一轮调色板和网格整理。
写长长的动作提示词之前,先确认两件事:去掉特效,还能不能认出这只生物?它最显眼的特征,能不能让人联想到一个动作?两个答案都是肯定的话,提示词主要只需要写清动作顺序。
给翅膀、尾巴和跳跃留出空间
宝可梦有一整块战斗画面可以施展,一条四秒视频却只有一个方形画框,所以空间得提前规划。四条都开启了 Expand Canvas,输出保持1:1,并在画布里缩小每张输入图,给招牌招式留出位置。
| 角色 | 输入图比例 | 画布内位置 |
|---|---|---|
| 苔灯蛾 | 60% | 居中 |
| 椒掌蜥 | 60% | 水平居中,垂直55% |
| 晶爪兽 | 55% | 水平居中,垂直62% |
| 潮铃螈 | 65% | 水平42%,垂直55% |
这些百分比是输入图的缩放与位置参数,并非可见角色的实测占比。潮铃螈往左挪一点,右边就有地方让泡泡长大;晶爪兽放低一些,头顶就留出了起跳的空间。镜头固定后,这些空间在整条动画里都会留在原处。
一个小动作,再接招牌招式
想想宝可梦被派上场的样子:先亮个相,再出招。我们给的方向也是这个节奏,大约1秒简单动作,再接3秒表演。提示词里写清动作顺序和最后的反应,然后检查实际生成的结果,不指望它恰好在第1秒切换。
下面是潮铃螈提示词的精简版,可以改成你自己的生物:
Keep the same creature design and a fixed camera. Keep the whole creature
inside the frame. Begin with a few small steps in place. Then puff out
the cheeks and blow one large bubble. Let it pop into small bubbles near
the nose, followed by a startled expression and a small head shake.
Use one continuous shot. Leave room for the bubble on the right.
收尾的反应决定了招式的性格。一个得意的笑、一张被吓到的脸,或是平静地回到悬停,放在短视频里往往比硬塞第三次攻击更好看。如果需要拆成独立的游戏动作,可以看一条视频制作多个动作的案例,里面讲了怎样挑出可用的片段。
保留光点、泡泡和24 FPS
每条生成结果都是 640 × 640、97帧、24 FPS,四秒的请求实际约 4.04秒。预览和导出都保留了这个时长,最后的表情也在里面。
招牌招式往往会离开身体:光环、火焰、晶片、泡泡。检查这些特效,要和检查角色本身一样仔细。这次四种特效都在透明导出中保留了下来。椒掌蜥的身体比原片偏橙褐色,我们看过后保留了这一版。想更精细地控制边缘颜色,可以参考透明动画边缘处理指南。
这几段都是短表演,首尾帧接不成游戏循环。行走循环案例讲的就是这部分单独的剪辑工作。
花了多少,能下载什么
每只生物都只用 Seedance 2.0 Fast、480p、4秒、1:1、Alpha Key 生成了一次。每次 36积分,四只组成的整支队伍一共 144积分;透明导出的报价与实扣均为 0积分。这是本批的实测费用,换成自己的参数时,请以新报价和定价页为准。
我们还导出了24 FPS图集和JSON时序。苔灯蛾的远端 WebM 导出失败过一次,所以可下载的版本是用已成功的透明帧在本地编码的,没有重新生成动作。素材记录列出了尺寸、费用与文件哈希。
让你的原创生物动起来
很多宝可梦玩家都在本子角落画过自己的原创生物,给它定了属性,说不定连招式表都想好了。这些生物大多从来没有动过。这条约20秒的社交短片展示了我们这四只第一次动起来的样子:每张输入图先出现1秒,再播放完整动画。
从一个原创设计开始,给它挑一个安静的动作和一个能表现性格的瞬间,再在画面里为那个瞬间留出空间。你可以把自己的 PNG 带到 AnimGen 试一试,也可以先看看透明动画工具是怎么工作的。

