工作流实例

从一张角色图到 16 帧精灵图

检查一组项目自有结果如何从输入图片和完整视频,经过准确裁剪、帧采样和精灵图导出,再进入 Unity 或 Godot 4。

具体演示

从一张角色图到裁剪后的 16 帧跑步循环

这组项目自有素材展示同一份内容如何走完整个流程:保留 4.00 秒完整源视频,选择其中第 62–92 帧,再导出循环和精灵图。实际结果仍会受原图、提示词、模型和设置影响。

1 · 输入角色图

用于图生动画工作流示例的透明青色侧面跑步角色
透明背景的侧面角色,轮廓清晰,并为四肢动作留出足够空间。
动作描述
“侧面跑步循环。角色保持居中、朝右,轮廓稳定,动作连贯。”

2 · 完整生成视频

640 × 640 · 24 fps · 96 帧 · 4.00 秒

先检查完整结果,再决定哪一段动作适合整理成可复用的游戏循环。

3 · 选择干净循环

高亮区域保留中间完整的跑步循环,同时让开场和尾部动作继续留在源视频里。

已选择:1.29 秒 · 源视频第 62–92 帧

选中循环预览

640 × 640 · 24 fps · 31 个源视频帧
导出前,把这段准确的 1.292 秒、31 帧区间作为循环反复检查。

4 · 导出精灵图

1536 × 1536 PNG · 16 帧
包含十六帧透明画面的青色角色向右跑步精灵图
以 12 fps 隔帧采样,再将 16 帧透明画面排列到 4 × 4 精灵图中。

可用导出内容

  • 从选中循环采样的 16 张透明 PNG
  • 4 × 4 精灵图 PNG 与 JSON 帧数据
  • 可选的 Unity、Godot、Unreal Paper2D 或 Cocos Creator 引擎包

下载上面展示的确切样例

先用公开 PNG 和配套帧数据检查 4 × 4 布局,再用自己的素材尝试完整流程。

这些文件是公开检查样例。生产使用及相应权利请以你当前套餐或积分包生成并导出的自有动画为准。

下一步

在 Unity 或 Godot 4 中使用这组 4 × 4 布局

公开样例可以按单帧 384 × 384、12 fps 手动导入。导出自己的结果时,可选择引擎包获取对应指南描述的元数据和项目文件。

导入 Unity

对于示例 PNG,选择 Sprite (2D and UI) 与 Multiple,再按 384 × 384 的 4 × 4 网格切片,并按帧编号创建动画。

AnimGen 的 Unity 包还会提供相邻 .meta、JSON、清单和导入说明。

阅读 Unity 导入指南

导入 Godot 4

对于示例 PNG,按 4 × 4 网格创建 Atlas 帧,并在 AnimatedSprite2D 中以 12 fps 播放第 0–15 帧。

AnimGen 的 Godot 4 包还会提供 SpriteFrames、可播放场景、清单和路径保留说明。

阅读 Godot 4 导入指南

这些示例说明了什么

  • 完整生成视频与裁剪后的结果同时保留,方便前后核对。
  • 准确的入点和出点让 31 帧源视频选区清晰可查。
  • 经过隔帧采样后,这段选区成为紧凑的 16 帧、4 × 4 精灵图。
  • 正式导出前,应在明暗背景上检查透明度和角色边缘。

示例工作流常见问题

这些是客户案例吗?

不是。这些是基于项目自有素材和 AnimGen 当前能力制作的产品流程示例,我们不会展示虚构的客户结果。

每张图片都能得到相同质量吗?

不能。结果会受原画、动作提示、模型、分辨率、时长和其他设置影响。请在导出生产文件之前检查生成预览。

可以直接从视频开始吗?

可以。导入支持的视频,选择需要的片段,再导出 PNG 帧、精灵图资产或引擎包,无需先运行图生视频。

用自己的原画试跑一次

创建账号、上传角色图片并先生成预览,再决定要导出哪些文件。

创建符合条件的账号