导入 Unity 动画
完整导入 Unity 图集及元数据,创建精灵动画,并检查帧顺序、比例、pivot 和透明边缘。
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导出 Unity 包
在导出对话框或公开请求中选择 unity_pack,核对导出权益与报价,等待导出完成并下载 ZIP 文件。
包内包含 spritesheet.png、spritesheet.png.meta、配套 JSON、animgen-manifest.json 和 README。先解压到新目录,避免意外覆盖项目已有资产或 GUID。
纹理和元数据一起导入
把整个导出目录复制到 Unity 项目的 Assets,保持 PNG 与相邻 .meta 的文件名关系。元数据配置了多精灵导入,并携带帧矩形和 pivot。只先导入 PNG 而不带元数据时,Unity 可能生成另一套导入设置。
在 Project 窗口选择纹理,检查 Sprite (2D and UI)、Multiple,并在 Sprite Editor 中查看切片。控件说明见 Unity 官方 Sprite Editor 文档。
不要直接按不透明边界重新自动切片,否则可能改变统一帧尺寸、对齐和透明留白。某版本需要手工修复时,应按导出矩形和 pivot 配置,不要猜网格。
创建所需动画
导出包提供精灵资源,不提供预制 Animator Controller 或游戏状态机。按数字后缀顺序(_0000、_0001 等)选择精灵,通过项目自身的动画流程创建 Animation Clip。Unity 精灵名以导出任务 ID 为前缀;配套 JSON 中的 frame_0000.png 并不是同名的 Unity 资产。
按 animgen-manifest.json 中的 animation.fps 设置采样节奏,并明确设置循环行为。循环前检查首尾是否重复造成停顿;Transform 缩放和 pixels-per-unit 应与游戏其他资源保持一致。
在小场景中验收
对照 animation.frameCount 检查精灵数量,再与 Studio 播放对比。用固定基准线检查脚底、对象变换原点处的 pivot、透明边缘和首尾接缝。
只看到整张图集时,检查多精灵设置和正确的 .meta 是否一起导入。动作抖动时,先比对帧矩形与 pivot,不要立即改生成参数。像素模糊或光晕也可能与目标项目的过滤、压缩和材质有关。
保留可复查的交付
保存 ZIP 和清单,便于复核。更换元数据可能影响项目中的已有资产引用,建议通过版本控制或副本测试重新导入。
本指南对应 AnimGen 实际包结构与 Unity 导入流程,不代表所有 Unity 版本和渲染管线都已认证。显示不同于预期时,查看画布与 pivot和透明格式。
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