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排查编辑、导出与透明效果

区分编辑保存、选帧、格式权益、透明编码和引擎显示问题,先复用已有结果,再决定是否重新生成。

稳定版最后核实
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从来源和已保存配方开始

确认源视频、选段或输出序列、帧数/FPS、画布和目标格式。在 Advanced Editor 中,导出前检查 Saved。已提交导出使用保存时的快照,不会随之后的编辑变化。

出现 COMPOSITION_CONFLICTSave failed 时,保持页面打开,避免其他标签页继续编辑。协调新版本前先记录重要修改,不要盲目覆盖其他版本,也不要假定刷新会保留未保存内容。

格式不可选或导出被拒绝

PAID_EXPORT_REQUIRED 表示 Studio/网页请求缺少所选高级格式的权益;它不同于表示本次报价积分不足的 INSUFFICIENT_CREDITS。Public API/MCP 导出遵循开发者契约,商业使用权仍按适用的付费条款判断。

检查格式和实际来源条件。透明视频需要合法透明处理及透明输出画布。公开 API/MCP 的透明导出必须来自 Alpha Key,不能自动回退为任意 AI 去背景。

不透明背景或异常键色

现象 优先检查哪里
原始生成视频有绿/品红背景 Alpha Key 中间结果,应该选择透明导出
下载 MP4 后不透明 格式不携带所需 Alpha
PNG 透明,但视频显示黑底 播放器、解码器或合成支持
所有格式都有同样背景 源图透明、处理模式或纯色画布
细光晕或主体细节被切掉 源图 Alpha、键色溢出、缩放与目标材质
只有某些帧校验失败 检查对应帧,不能由首帧推断全部质量

使用同一组导出设置的 PNG 做基线,详见透明格式与兼容性。查看器的棋盘背景与文件真实编码的 Alpha 不是一回事。

时长、帧顺序或对齐不正确

核对展开帧数与 FPS。固定 FPS 时,重复帧会延长序列;Reverse 影响整个序列。循环标志不会让不匹配的端点姿势自动无缝连接。

检查引擎是否导入了配套纹理和元数据、保留帧顺序并应用预期 pivot。只复用部分导出包时,尤其注意 Godot 场景偏移和 Cocos 脚本内嵌 pivot。

按对应的 UnityGodotUnrealCocos教程检查。

导出失败但已有部分产物

任务可能在生成源视频或部分资产之后失败。重试前先查看 outputs 和错误,保存可用文件,区分部分交付与完整成功,并核实实际积分。

如果保留的视频可再次导出,就未必需要重新 AI 生成。新的处理仍需报价及必要批准,不能仅凭最终失败状态就承诺退款。

下载失败或来源消失

签名链接过期时,通过授权资产信息刷新。真正的找不到资源,还可能是已删除、归属不符或源存储对象缺失。查看存储与清理,删除历史与删除文件的效果不同。

私下向支持提供任务/request ID、格式、错误码和配套 PNG 是否正常的信息,不要附带原始签名 URL 或凭据。

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