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设置输出画布、对齐与 pivot

让同一组源帧在一致画布中摆放,并把预期原点传递到精灵资源和游戏引擎,避免混淆像素位置与锚点。

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画布改变像素,pivot 改变原点

Advanced Editor 中,画布和角色控件影响实际渲染的输出帧;pivot 告诉引擎把精灵原点放在哪里。移动 pivot 不会改变 PNG 内已经绘制的像素位置。

这与生成前准备源图的输入画布不同。输出摆放只复用已有动作。

选择一致的帧画布

当前 Inspector 的宽高范围为 64–1024 px,并提供 256、512、1024 方形预设。应结合目标显示尺寸和纹理预算选择;放大画布会增加文件量,但不会恢复源图没有的细节。

画布背景可选 TransparentSolid。透明画布只让没有绘制内容的区域透明,不会自动去掉源画面已有的不透明背景。

角色设置 效果
Center / Bottom center 在画布中全局居中或底部居中
Contain 完整放入原图,可能留下空白
Cover 填满画布,可能裁掉部分原图
Original pixels 从源图原始像素大小开始
Scale 额外全局缩放,范围 0.1–3
X / Y offset 以输出像素为单位的全局位移

修改后应检查多个姿势。站立帧放得下,不代表跳跃帧不会裁切。全局对齐不会自动跟踪脚底,也不会逐帧独立校准。

有意识地设置 pivot

Pivot 的两个坐标范围均为 0–1,原点在左下角

目标原点 X Y
底部居中 0.5 0
画布中心 0.5 0.5
左下角 0 0

地面角色可从底部居中开始。它表示画布原点,不是自动检测出的脚底。多段动画共用引擎变换时,应保持一致的画布构图。

读取导出的坐标约定

animgen-manifest.json 的 schema 为 animgen.sprite-export.v1。帧矩形使用 rectOrigin: "top_left",而 pivot.origin"bottom_left"。两套坐标约定不同是有意设计。

清单还记录帧尺寸、图集尺寸、FPS、循环、帧数、名称和矩形位置。应读取这些值,不要凭纹理大小猜测网格,尤其是图集包含补边时。

Unity 元数据保存逐精灵 pivot;Godot 场景通过 offset 应用 pivot,只赋 SpriteFrames 资源不会带上场景偏移;Cocos 示例播放器可把导出的 pivot 应用到 UITransform。对应操作见引擎导入指南入口

交付前如何检查

在固定背景或网格下检查首尾帧、动作伸展部位和原点标记,再把同一段序列放到小型引擎场景中对照。

导出透明视频时,需要透明画布及合法的透明来源处理。纯色画布与透明视频输出冲突。结果不同于预期时,先做导出与透明排障,再决定是否重新付费生成。

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