設定輸出畫布、對齊與 pivot
讓同一組源幀在一致畫布中擺放,並把預期原點傳遞到精靈資源和遊戲引擎,避免混淆畫素位置與錨點。
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畫布改變畫素,pivot 改變原點
在 Advanced Editor 中,畫布和角色控制元件影響實際渲染的輸出幀;pivot 告訴引擎把精靈原點放在哪裡。移動 pivot 不會改變 PNG 內已經繪製的畫素位置。
這與生成前準備源圖的輸入畫布不同。輸出擺放只複用已有動作。
選擇一致的幀畫布
當前 Inspector 的寬高範圍為 64–1024 px,並提供 256、512、1024 方形預設。應結合目標顯示尺寸和紋理預算選擇;放大畫布會增加檔案量,但不會恢復源圖沒有的細節。
畫布背景可選 Transparent 或 Solid。透明畫布只讓沒有繪製內容的區域透明,不會自動去掉源畫面已有的不透明背景。
| 角色設定 | 效果 |
|---|---|
| Center / Bottom center | 在畫布中全域性居中或底部居中 |
| Contain | 完整放入原圖,可能留下空白 |
| Cover | 填滿畫布,可能裁掉部分原圖 |
| Original pixels | 從源圖原始畫素大小開始 |
| Scale | 額外全域性縮放,範圍 0.1–3 |
| X / Y offset | 以輸出畫素為單位的全域性位移 |
修改後應檢查多個姿勢。站立幀放得下,不代表跳躍幀不會裁切。全域性對齊不會自動跟蹤腳底,也不會逐幀獨立校準。
有意識地設定 pivot
Pivot 的兩個座標範圍均為 0–1,原點在左下角:
| 目標原點 | X | Y |
|---|---|---|
| 底部居中 | 0.5 | 0 |
| 畫布中心 | 0.5 | 0.5 |
| 左下角 | 0 | 0 |
地面角色可從底部居中開始。它表示畫布原點,不是自動檢測出的腳底。多段動畫共用引擎變換時,應保持一致的畫布構圖。
讀取匯出的座標約定
animgen-manifest.json 的 schema 為 animgen.sprite-export.v1。幀矩形使用 rectOrigin: "top_left",而 pivot.origin 為 "bottom_left"。兩套座標約定不同是有意設計。
清單還記錄幀尺寸、圖集尺寸、FPS、迴圈、幀數、名稱和矩形位置。應讀取這些值,不要憑紋理大小猜測網格,尤其是圖集包含補邊時。
Unity 後設資料儲存逐精靈 pivot;Godot 場景通過 offset 應用 pivot,只賦 SpriteFrames 資源不會帶上場景偏移;Cocos 示例播放器可把匯出的 pivot 應用到 UITransform。對應操作見引擎匯入指南入口。
交付前如何檢查
在固定背景或網格下檢查首尾幀、動作伸展部位和原點標記,再把同一段序列放到小型引擎場景中對照。
匯出透明影片時,需要透明畫布及合法的透明來源處理。純色畫布與透明影片輸出衝突。結果不同於預期時,先做匯出與透明排障,再決定是否重新付費生成。
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