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出力キャンバス、位置合わせ、ピボットを設定する

同じ元フレーム列を一貫したキャンバスに配置し、ゲームエンジンへ意図した原点を伝えます。

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このページの目次

キャンバスは画素、ピボットは原点を変える

Advanced Editorのキャンバスとキャラクター設定は出力フレームの画素に影響します。ピボットは利用先のエンジンにスプライトの原点を伝えます。ピボットを動かしてもPNG内の画素は移動しません。

これはAI生成前の画像を準備する入力キャンバスとは別です。出力側の配置は既存の動きを再利用します。

各フレームで一貫したキャンバスを選ぶ

現在のインスペクターでは幅・高さを64~1024 pxで設定でき、256、512、1024の正方形プリセットがあります。表示先とテクスチャー予算に合わせます。大きくしても元素材にない細部は戻りません。

背景は透明または単色です。透明にしても、元画像内の不透明な背景は自動で除去されません。

キャラクター設定 効果
中央/下中央 キャンバス内の全体的な位置合わせ
Contain 全体を収め、余白ができる場合がある
Cover 埋めるが、画像の一部が切れる場合がある
元の画素 元画像のピクセルサイズから始める
Scale 全体の追加倍率、0.1~3
X/Yオフセット 出力ピクセル単位の移動

変更後は複数のポーズを再生してください。立ち姿で収まってもジャンプ中に切れることがあります。全体的な位置合わせは動く足を追跡せず、各フレームを個別に合わせません。

ピボットを意図的に選ぶ

ピボットは0~1で、左下が原点です。

目的の原点 X Y
下中央 0.5 0
中央 0.5 0.5
左下 0 0

接地するキャラクターには下中央が出発点になります。ただし検出された足位置ではなくキャンバスの原点です。同じエンジン変換を共有するアニメーションでは構図をそろえます。

書き出された座標規約を読む

animgen-manifest.jsonのスキーマはanimgen.sprite-export.v1です。フレーム矩形のrectOriginは"top_left"、pivot.originは"bottom_left"で、意図的に異なります。フレーム/シート寸法、FPS、ループ、枚数、名前、矩形はマニフェストにあります。パディングを含む画像を推測で等分しないでください。

Unityのメタデータには各スプライトのピボットがあります。Godotのシーンはオフセットでピボットを適用するため、SpriteFramesだけを割り当ててもオフセットはコピーされません。CocosのサンプルプレーヤーはUITransformへ適用できます。エンジン別形式を参照してください。

納品前に検証する

固定した背景またはグリッド、最初と最後のフレーム、動く末端、原点マーカーを確認し、Studioと小さなエンジン場面で比較します。透過動画には透明キャンバスと有効な透過元処理が必要です。単色キャンバスは透過動画と矛盾します。異常があれば再生成に支払う前に書き出しと透過の問題を調べてください。

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