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開始・終了フレームで動きを導く

開始と終了のポーズを整え、対応モデルを選び、遷移・透過・ループ境界を確認します。

正式提供最終確認
このページの目次

相性のよい2枚を準備する

キャラクター、カメラ角度、構図、背景の扱いをそろえます。手、武器、髪、影を含め、動く範囲全体に余白を残してください。体の大きさや視点が大きく異なると、モデルは動きと見た目の変化を同時に解決する必要があります。

終了画像は動画生成の制約であり、中間フレームの品質や最終出力フレームが完全なピクセルコピーになる保証ではありません。リグ、ポーズ補間エディター、コマごとの絵コンテではありません。

Studioで遷移を作る

  1. 開始・終了フレームモードと対応モデルを選びます。
  2. 開始画像と終了画像を追加します。適合する自分のリソースは再利用できます。
  3. 「盾を上げ、最後の防御ポーズを保つ。カメラ固定」のように一つの遷移を記述します。
  4. 対応する長さ、比率、解像度、現在の見積もりを確認します。
  5. 生成を承認し、両端を含むプレビュー全体を確認します。

開始だけを指定したい場合は開始フレームモードを使います。追加の参照画像は別のワークフローです。

生成前に動く余白を作る

どちらかのポーズが画像の端に近いなら入力キャンバスを使います。同じキャンバス設定が両端に適用され、位置合わせを保ちます。中央配置から始め、終了ポーズの余白を確認してください。

キャンバスの拡張は既存画像の縮小と余白追加です。元画像ですでに切れた手は復元できず、以後の全ポーズが必ず画面内に収まるわけでもありません。Alpha Keyでは両方の入力画像に意味のあるAlphaが必要です。透過アニメーションを参照してください。

ループを決めつけず境界を確認する

似た端点は反復動作に役立ちますが、継ぎ目のないループを保証しません。最終フレームから先頭への切り替わり、輪郭、足位置、加速を確認します。境界で同じフレームを重複させると停止して見えることがあります。

連続範囲にはトリミングとフレーム選択、元フレームの削除・反復・並べ替えにはAdvanced Editorを使います。エディターは順序と時間を変えますが、欠けたポーズは生成しません。

公開リクエストの形

input.first_frameとinput.last_frameにそれぞれ有効な画像入力を指定します。ファイルIDは現在のアカウントが所有する、完了済みアップロードから取得します。first_last_frameをサポートするモデルと実際の設定を選んで見積もってください。

終了画像が非対応なら、対応モデルを選ぶか、その画像を外すことに明示的に同意を得ます。承認済みの2画像リクエストを黙って1画像に変更しないでください。

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