Unreal Paper2Dにアニメーションを取り込む
スプライト定義と余白付きテクスチャーを一緒に取り込み、Flipbookの速度、原点、マテリアルを確認します。
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対応するパックを書き出す
unreal_paper2d_packを選び、見積もりと利用権限を確認してZIPを展開します。animation.paper2dspritesとspritesheet.pngを一緒に保管してください。マニフェストとREADMEも含まれます。
定義ファイルに明示的なフレーム矩形があります。テクスチャーは矩形を動かさず2の累乗の寸法まで余白が付くため、空白を追加フレームとみなしたり、画像寸法から枚数を推測したりしないでください。
PNGだけでなく定義ファイルを取り込む
Unreal側でPaper 2Dとインポーターを有効にし、必要ならエディターを再起動します。Content Browser/Content Drawerからanimation.paper2dspritesを取り込みます。JSONスプライトシートの取り込みでテクスチャー、Sprites、Flipbookが作られます。Spritesだけなら数字順に選んでFlipbookを作ります。EpicのPaper 2D Flipbooks解説も参照してください。
PNGだけではフレーム定義を再現できません。AnimGenの一般的なスプライトシートJSONもPaper2D専用定義の代わりにはなりません。
再生設定を合わせる
Flipbookの枚数、順序、FPSをanimgen-manifest.jsonと照合し、インポーターの既定値が違えば明示設定します。フレーム時間を確認し、ループはコンポーネントやゲームロジック側で確かめます。これはスプライトアニメーションであり、スケルタルメッシュやAnimation Blueprintではありません。
衝突判定などを付ける前に小さな場面でピボットとワールドスケールを試します。マニフェストのピボットは左下基準ですが、取り込み規約やプロジェクト設定により実際の原点の確認が必要です。
透明な輪郭と余白を確認する
元PNGと比較し、データとマテリアルの問題を区別します。Alphaをしきい値で切るマテリアルとブレンドするマテリアルでは半透明の見え方が異なります。代表的な柔らかい輪郭、並び順、背景を実機で確認してください。
定義ファイルを更新せず2の累乗の余白を切らないでください。フレームが一部しか見えない場合、変更後の画像ではなく元パックの矩形と比較します。
再生成前によくある問題を直す
定義ファイルが認識されなければインポーターと拡張子、速すぎればFPSとフレーム時間、シート全体が1枚に見えればPNGだけを取り込んでいないか調べます。元ZIPとテストプロジェクトを残してください。実際のエンジン版、プラグイン、描画先での動作確認が必要です。書き出しの問題も参照してください。
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