匯入 Unreal Paper2D 動畫
將 Paper2D 描述檔案與補邊圖集配套匯入,建立或檢查 Flipbook,並核對幀率、原點和材質透明行為。
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匯出配套資源包
選擇 unreal_paper2d_pack,檢查報價和權益,再下載解壓。保持 animation.paper2dsprites 與 spritesheet.png 相鄰;包內還包含清單和 README。
描述檔案儲存了明確幀矩形。紋理會補成 2 的冪尺寸,但原來的幀矩形位置不會移動。新增空白不是動畫幀,不能通過補邊後的紋理寬高直接推算幀數。
匯入描述檔案,不只匯入 PNG
在當前 Unreal 安裝中啟用內建 Paper 2D 及其匯入器支援,按提示重啟編輯器。通過 Content Browser/Content Drawer 匯入 animation.paper2dsprites。
JSON 精靈圖匯入可以生成紋理、Sprite 和 Flipbook。如果當前流程只產生精靈,可按幀數字順序選擇後建立 Flipbook。操作參考 Epic 官方 Paper 2D Flipbooks 指南。
只匯入 PNG 不會自動還原包中的幀描述。AnimGen 通用精靈圖 JSON 也不能代替 Paper2D 專用描述檔案。
對齊動畫設定
開啟匯入或新建的 Flipbook,按 animgen-manifest.json 核對精靈數量、順序及 Frames Per Second。匯入器預設 FPS 不一致時,要明確改為匯出值。
保留每幀應有的時長,並在實際使用 Flipbook 的元件或遊戲邏輯中檢查迴圈播放。本包提供精靈動畫,不是骨骼網格或動畫藍圖。
新增碰撞與遊戲邏輯前,先在簡單場景中檢查 pivot/原點和世界縮放。清單的 pivot 原點在左下角;匯入器約定及專案中的後續修改都需要通過實際精靈確認。
檢查透明邊緣與補邊
用原始 PNG 區分紋理資料問題和材質問題。按閾值裁切 Alpha 的材質,與混合 Alpha 的材質,對半透明邊緣的顯示不同。應在目標材質、排序和背景下檢查代表性軟邊緣。
不要裁掉 2 的冪補邊後仍沿用舊描述檔案。只顯示部分幀時,應與原始資源包的矩形比較,而不是與縮放過的紋理或後續自動切片結果比較。
重新生成前先排查
描述檔案無法識別時,檢查匯入器是否可用以及副檔名。播放太快時,檢查 Flipbook FPS 和幀時長。整張圖集顯示成一個矩形時,確認是否真正匯入了描述檔案,而不只是圖片。
保留測試專案和原始 ZIP 便於對照。本指南遵循實際包結構和官方匯入流程,你使用的引擎版本、外掛與目標渲染器仍需執行時驗收。詳見匯出排障。
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