工作流程實例

從一張角色圖片,到 16 格精靈圖

使用 AnimGen 自有素材,查看從原圖、完整影片、精確剪輯與影格取樣,到精靈圖匯出及 Unity 或 Godot 4 匯入的流程。

完整製作示範

從一張角色圖片,製作16格跑步循環

這組自有素材貫穿整個工作流程。保留4.00秒的完整來源影片,選取來源第62~92格作為循環並匯出精靈圖。實際結果仍會受到原圖、提示詞、模型與設定影響。

1 · 原始圖片

用於圖片轉動畫示例的透明青色側視跑步角色
透明背景的側視角色,輪廓清楚,也為四肢動作留下空間。
動作描述
“側視跑步循環。角色置中、朝右,並保持輪廓穩定。”

2 · 完整生成影片

640 × 640 · 24 fps · 96格 · 4.00秒

先檢查完整結果,再決定哪段動作適合製作可重複使用的遊戲循環。

3 · 選取平順的循環

標示範圍保留中間可用的跑步動作,起始與結束動作仍留在來源影片中。

已選取:1.29秒 · 來源第62~92格

選取片段預覽

640 × 640 · 24 fps · 來源31格
取樣前,反覆播放並檢查這段精確選取的1.292秒、31格循環。

4 · 匯出精靈圖

1536 × 1536 PNG · 16格
青色角色向右跑步的16格透明精靈圖
以12 fps隔格取樣,再將16格透明影像排列成4 × 4精靈圖。

可匯出的檔案

  • 從選取循環取樣的16張透明PNG
  • 4 × 4精靈圖PNG與JSON影格資料
  • 可選的Unity、Godot、Unreal Paper2D或Cocos Creator素材包

下載上方展示的實際範例

先使用公開PNG及對應影格資料檢查4 × 4配置,再用自己的素材試做。

這些檔案是公開的檢查用範例。正式使用與相關權利,請以目前方案或點數包產生並匯出的自有動畫為準。

下一步

在Unity或Godot 4中使用這張4 × 4精靈圖

公開範例可依每格384 × 384像素、12 fps手動匯入。匯出自己的作品時,可選擇引擎素材包,取得各指南所述的中繼資料及專案檔案。

匯入Unity

範例PNG請選擇Sprite (2D and UI)與Multiple,按384 × 384的4 × 4網格切割,再依影格編號建立動畫。

AnimGen的Unity素材包也包含相鄰的.meta、JSON、清單及匯入說明。

閱讀Unity匯入指南

匯入Godot 4

依範例PNG的4 × 4網格建立Atlas影格,再透過AnimatedSprite2D以12 fps播放第0~15格。

AnimGen的Godot 4素材包也包含SpriteFrames、可用場景、清單及路徑保留說明。

閱讀Godot 4匯入指南

這個實例展示了什麼

  • 完整生成影片與剪輯結果可以並列檢查。
  • 精確的起點與終點讓來源的31格選取範圍可以核對。
  • 經過影格取樣,這段片段成為16格的4 × 4精靈圖。
  • 正式匯出前,請在明暗背景上檢查透明度與邊緣品質。

工作流程常見問題

這些是客戶案例嗎?

不是。這些是使用專案自有原畫與AnimGen目前功能製作的產品流程實例,並非虛構的客戶成果。

每張圖片都能產生相同品質嗎?

不能。結果取決於原畫、動作提示詞、模型、解析度、長度與其他設定。匯出正式檔案前,請先檢查預覽。

可以直接從影片開始嗎?

可以。匯入支援的影片、選取片段,再匯出PNG影格、精靈圖或引擎素材包,不必先執行圖片轉影片。

用自己的原畫試做

建立帳戶、上傳角色圖片,先生成預覽,再決定要匯出哪些檔案。

建立符合資格的帳戶