影片轉精靈圖

把影片轉換為遊戲可用的精靈圖

匯入支援的影片片段,選擇有效區間,設定影格數和輸出參數,再匯出 PNG 序列影格、帶 JSON 的精靈圖或可直接匯入的引擎包。

已核驗的轉換範例

影片可以轉換成精靈圖嗎?可以——這裡是一組完整結果。

這組專案自有範例保留 4.00 秒完整來源影片,選取其中乾淨的 1.292 秒區間,再取樣為 16 影格透明精靈圖。它是真實的 AnimGen 工作流結果,不是介面示意圖。

來源影片
匯出的精靈圖
包含十六影格跑步角色的透明四乘四精靈圖
來源影片
4.00 秒 · 24 fps · 96 影格
所選區間
2.542–3.833 秒 · 31 個來源影片影格
取樣方式
隔影格取樣 · 12 fps
輸出
16 影格 · 4 × 4 · 1536 × 1536 PNG

可下載的 PNG 和 JSON 用於公開檢查。你自己的素材結果會受片段選擇、輸出尺寸、影格數和透明設定影響。

轉換流程

從影片片段到遊戲可用的影格檔案

工作台把裁剪、影格取樣、透明處理和打包保持為獨立選項,讓每一步都能夠被檢查。

  1. 1

    匯入影片

    匯入 MP4、WebM 或 MOV,也可以繼續處理工作空間中已經產生的圖生動畫預覽。

  2. 2

    選擇片段

    設定入點和出點,逐影格檢查,並迴圈播放所選區間來確認節奏。

  3. 3

    選擇輸出設定

    設定影格數、輸出尺寸、匯出格式和可選的透明處理。

  4. 4

    匯出資產

    根據所選格式下載 PNG 影格、精靈圖檔案或引擎包。

原影片
所選區間
輸出影格

裁剪與取樣

只匯出有用動作,而不是原影片裡的每一影格

選擇聚焦區間、逐影格檢查,並控制用多少輸出影格表達這段時長。這樣可以移除開場、過渡不穩或多餘的恢復畫面。

  • 支援逐影格精細檢查。
  • 透過入點和出點選擇片段。
  • 迴圈預覽重複動作。
  • 匯出前顯示影格數和輸出尺寸限制。

匯出格式

選擇專案真正需要的檔案包

同一個匯出任務可以選擇多種輸出格式。實際可用內容以目前工作台實現為準。

PNG 序列影格 ZIP

一個 ZIP 壓縮包,包含所選動畫的逐影格 PNG 檔案。

精靈圖 + JSON

打包後的精靈圖 PNG,並附帶描述影格佈局的 JSON 後設資料。

引擎包

面向 Unity、Godot 4、Unreal Paper2D 和 Cocos Creator 的可直接匯入資源包。

可選透明處理

背景移除是一項處理選擇

當素材背景適合移除時,AnimGen 可以在匯出影格時使用色鍵或摳圖,也可選 Alpha Matting 進行細化。請檢查實際結果:複雜頭髮、運動模糊、陰影和近似顏色都會影響邊緣品質。

  • 刻意使用且與主體區分充分的純色背景適合色鍵。
  • 背景不是乾淨的色鍵時可以嘗試摳圖。
  • 把透明度視為輸出處理步驟,而不是產生階段必然保留 Alpha。
  • 正式釋出前,請在明暗背景上分別檢查邊緣。

影片轉精靈圖常見問題

可以匯入哪些影片格式?

目前 Web 流程接受 MP4、WebM 和 MOV。瀏覽器解碼能力以及檔案內部的實際編碼,仍可能影響某個檔案能否正常預覽。

必須先在 AnimGen 產生影片嗎?

不需要。你可以直接匯入支援的影片,也可以繼續處理同一工作空間中的圖生動畫預覽。

精靈圖包含影格資料嗎?

精靈圖匯出包含 PNG 和 JSON 後設資料,也可以選擇面向 Unity、Godot 4、Unreal Paper2D 和 Cocos Creator 的引擎包。

背景移除一定會很乾淨嗎?

不一定。顏色相似、陰影、細節、壓縮和運動模糊都會影響結果。請選擇合適的方法,並在正式使用前檢查匯出的 Alpha。

把動畫打包成真正可用的遊戲檔案

建立帳號、匯入影片或產生預覽,然後選擇要匯出的片段和格式。

開始精靈圖工作流