從PNG製作AI透明動畫

讓透明 PNG 角色動起來,匯出帶 Alpha 的素材

讓透明角色原畫動起來、選取有用片段,再匯出WebM Alpha、ProRes 4444、RGBA PNG序列影格、精靈圖或遊戲引擎素材包。

最適合已包含有效透明區域的PNG或WebP原畫。這是從透明素材出發的工作流程,不是任意影片的背景移除工具。

  • 有效來源Alpha
  • WebM + ProRes 4444
  • Unity · Godot · Unreal · Cocos
透明PNG輸入
用作AnimGen動畫輸入的透明等角視角戰士PNG
真正的RGBA結果
在棋盤格上展示的等角視角戰士揮砍動畫透明RGBA影格
來自同一透明動畫工作流程的自有輸入圖片與Alpha匯出影格。

直接回答

AI能讓透明PNG動起來,同時保留透明背景嗎?

可以,但必須從含有效Alpha的原圖開始,並以支援Alpha的格式匯出。AnimGen會先在受控色鍵背景上產生不透明的動作預覽,匯出時才重建Alpha。第一次產生的MP4本身並不透明。

必要輸入
含有效Alpha的PNG或WebP
檢查階段
帶色鍵背景的不透明動作預覽
Alpha輸出
WebM、ProRes 4444、RGBA PNG、精靈素材與引擎素材包
已確認範例
512 × 512 · 4秒 · 24 fps · 96格預覽

適合的素材

已完成去背的2D角色、遊戲特效、貼圖、吉祥物、介面效果,以及需要保留合成能力的其他原畫。

另一種工作

從完成影片中移除未知或複雜的背景。那是任意影片背景移除,不是本頁介紹的透明素材優先流程。

PNG轉透明影片

從來源Alpha到動畫Alpha的清楚路徑

中間階段出現純色背景是刻意設計。檢查並剪輯動作後,匯出流程可利用這個已知背景重建透明度。

工作流程示意
1 · 透明PNG輸入RGBA PNG
在棋盤格上顯示的透明等角視角像素戰士PNG

從真正的Alpha開始

透明動畫模式要求畫面有可見主體,並且包含有效的透明區域。

2 · 產生預覽4秒 · 24 fps
此預覽不是最後的透明交付檔案。

在色鍵背景上檢查動作

4秒的揮砍預覽保留暫時性純色背景,方便先檢查動作。

3 · 透明匯出48格
包含48格的等角視角揮砍動畫透明精靈圖

製作帶Alpha的交付檔案

將揮砍動作取樣為48格透明影像,再打包成遊戲素材。

使用方式

從透明素材出發的圖片動畫流程

透明度是明確的模式選擇,並非每次上傳圖片後自動套用。你可以控制產生模式與最終匯出格式。

  1. 1

    上傳透明PNG

    使用含有效Alpha的獨立角色或特效原畫,保持輪廓清楚,並為預期動作留下空間。

  2. 2

    選擇透明動畫

    AnimGen會驗證輸入圖片的Alpha,並替所選影片模型準備受控的色鍵背景。

  3. 3

    產生並檢查

    在帶色彩背景的不透明預覽中,檢查動作品質、一致性、構圖和可用的循環片段。

  4. 4

    剪輯並匯出Alpha

    選取乾淨片段,再產生透明影片、PNG序列影格、精靈圖或引擎素材包。

暫時性預覽背景

此預覽不是最後的透明交付檔案。

為何預覽帶有顏色

色鍵背景是暫時的,也是刻意加入的

此流程使用的影片模型會輸出一般不透明影片,因此透明動畫先在受控純色背景上產生動作。只有匯出時,AnimGen才會利用這個已知色彩,透過時序清理、邊緣修整、去除溢色及RGB邊緣延展重建Alpha。

  • 生成影片中的綠色或洋紅色,是預期的處理中間階段。
  • 在不透明預覽中選取並剪輯有用動作。
  • 透明度出現在匯出時建立的Alpha檔案中。
  • 正式使用前,請檢查頭髮、發光、模糊與高速動作的邊緣。
查看同一影格的Alpha與綠邊調整測試(英文)

兩種明確模式

選擇自由創作背景,或以透明素材為優先

上傳透明圖片不會強制使用單一模式。一般圖片動畫將背景交給原圖、提示詞與模型;透明動畫則明確要求獨立的Alpha結果。

自由創作

一般圖片動畫

適合場景或背景也可能是作品一部分的情況。

  • 支援不透明或透明原圖
  • 可在提示詞中描述新環境
  • 模型可保留、改變或創造背景
  • 不保證取得透明影片
透明優先

透明動畫

適合必須保持獨立、方便合成或匯入遊戲引擎的角色與特效。

  • 需要含有效Alpha的PNG
  • 使用受控的暫時性色鍵背景
  • 可匯出Transparent WebM和ProRes 4444
  • 也支援透明序列影格與精靈素材

Alpha匯出格式

讓同一段動作進入網頁、剪輯與遊戲流程

先選擇有用片段,再選一種或多種輸出。不同瀏覽器、編輯器與引擎對播放和Alpha的支援各異,請在實際使用環境中驗證。

Transparent WebM

適合相容瀏覽器、執行環境與合成流程的Alpha影片。

ProRes 4444 MOV

適合動態圖像、剪輯與專業合成工具的高品質Alpha影片。

透明PNG序列影格

引擎或美術流程需要直接存取每格時,可使用獨立的RGBA圖片。

精靈圖與引擎素材包

以JSON中繼資料打包透明影格,或匯出Unity、Godot、Unreal Paper2D及Cocos Creator素材包。

比較同一段輸出的WebM Alpha、ProRes 4444與PNG(英文)

選擇使用環境

匯出製作流程真正需要的格式

免費PNG影格可用於檢查Alpha結果。付費點數解鎖製作級影片格式、精靈中繼資料、引擎素材包和商業使用權。

使用環境建議格式取得內容使用權限
網頁與相容執行環境Transparent WebM適合相容播放與合成流程的小型Alpha影片。付費 · 可商用
剪輯與合成ProRes 4444 MOV適合專業剪輯及動態圖像工具的高品質Alpha影片。付費 · 可商用
逐格檢查RGBA PNG影格ZIP可直接存取每個選取影格的獨立透明圖片。免費方案 · 不含商用
可重複使用的2D動畫精靈圖 + JSON打包透明影格,並提供機器可讀的影格矩形與時間資訊。付費 · 可商用
UnityUnity Pack精靈圖、匯入中繼資料、JSON、清單與設定說明。付費 · 可商用
Godot 4Godot 4 PackSpriteFrames資源、AnimatedSprite2D場景、清單與原始貼圖。付費 · 可商用
Unreal / CocosPaper2D或Cocos Pack引擎專用匯入資料、透明貼圖、清單與說明。付費 · 可商用
棋盤格上的RGBA影格
在棋盤格上顯示Alpha通道的透明戰士揮砍影格

可下載的實際檔案

檢查真正的RGBA影格與引擎素材包

這些自有教學檔案可讓你在使用自己的原畫之前,驗證透明度、影格對齊、中繼資料和引擎匯入結構。

範例下載僅供相容性測試。自己的動畫可匯出哪些格式、是否可商用,以目前方案或點數包權益為準。

等角視角揮砍展示預覽4秒 · 24 fps

檢查結果

在可見背景上檢查透明動作

這段自有的等角視角揮砍動畫,是將已匯出的RGBA序列影格放在棋盤格上展示。展示用MP4便於檢查動作;可下載的PNG範例則保留真正的Alpha通道。

  • 以預期播放速度檢查從待機、揮砍到恢復的完整動作。
  • 在目標工具中切換明暗測試背景。
  • 仔細檢查劍的軌跡、披風、頭髮及高速動作的邊緣。
  • 保留ProRes 4444來源檔案,以便調整片段或匯出設定。
WebM AlphaProRes 4444RGBA PNGSprite + JSON

透明背景動畫常見問題

為何生成影片帶有綠色或洋紅色背景?

那是透明動畫模式使用的暫時性色鍵背景。預覽刻意保持不透明,以便檢查動作;執行匯出時,AnimGen才會建立Alpha。

第一次生成的影片已經透明了嗎?

沒有。最初影片是可供檢查的不透明模型結果。Transparent WebM、ProRes 4444 MOV、PNG序列影格及精靈素材,都是在匯出時另外建立的檔案。

一定要上傳透明PNG嗎?

透明動畫模式需要。圖片必須包含有效Alpha,而非只有未使用的Alpha通道。一般圖片動畫仍可使用不透明或透明圖片。

上傳透明PNG卻選擇一般圖片動畫會怎樣?

AnimGen不會強制白色背景或透明結果。模型仍可依圖片及提示詞處理背景,包括你所描述的新環境。

應選擇哪種透明影片格式?

相容的網頁或執行環境可選Transparent WebM;高品質剪輯與合成可選ProRes 4444 MOV。若遊戲引擎使用圖片素材,可選PNG序列影格或精靈圖。

這等同移除任意影片背景嗎?

不是。本頁介紹的是從已知Alpha與受控生成背景出發的透明素材優先流程。任意影片背景移除是另一種更難預測的處理。

讓角色動起來,同時保留透明工作流程

上傳透明角色PNG、選擇透明動畫、檢查色鍵預覽,再匯出專案所需的Alpha格式。

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