將動畫匯入Unity
保留Unity素材包的貼圖與中繼資料,建立精靈動畫,並檢查順序、縮放、軸心與透明效果。
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匯出Unity素材包
在匯出視窗或公開請求中選擇unity_pack。先核對匯出權限與報價,等待工作完成,再下載ZIP檔案本身。
素材包包含spritesheet.png、spritesheet.png.meta、配套JSON、animgen-manifest.json及README。請解壓縮到新資料夾,避免不慎覆蓋既有的Unity素材或GUID。
一起匯入貼圖與中繼資料
將匯出的整個資料夾複製到Unity專案的Assets,保持PNG與相鄰.meta的檔名不變。中繼資料會將貼圖設定為多個精靈,並保存匯出的影格矩形與軸心。如果Unity先匯入PNG而沒有對應.meta,可能建立不同的匯入設定。
在Project視窗選取貼圖,檢查Sprite (2D and UI)與Multiple,再到Sprite Editor查看切片。Unity官方的Sprite Editor指南說明這些選項。
不要自動依不透明區域重新切片;這可能改變固定的影格尺寸、對齊或透明留白。若特定Unity版本需要手動修復,請使用匯出的影格矩形與軸心,不要猜測網格尺寸。
建立需要的動畫
素材包提供可匯入的精靈,但不包含現成的Animator Controller或遊戲狀態機。依專案流程按數字後綴(_0000、_0001等)排列精靈,建立Animation Clip。Unity精靈名稱以匯出工作ID為前綴,與配套JSON中的frame_0000.png等影格名稱並不相同。
讓片段取樣速度符合animgen-manifest.json中的animation.fps,並明確設定循環方式。循環前檢查首尾是否重複,且讓Transform縮放與Pixels Per Unit符合遊戲中其他素材的規格。
在小型場景中驗證
將匯入的精靈數與animation.frameCount比較,再與工作室中的播放結果對照。檢查腳部是否落在固定線、軸心相對於物件Transform的位置、透明邊緣及最後一格接回第一格的動作。
若只看到一整張圖,先檢查多精靈設定及是否匯入正確的.meta。若播放時抖動,先比對影格矩形與軸心,不要立即修改生成設定。像素模糊或邊緣光暈也可能是專案中的濾鏡、壓縮或材質設定造成。
保留可重現的交接資料
把ZIP及清單與專案紀錄一起保存。修改或取代中繼資料可能影響既有素材參照,因此請在副本或版本控制下測試重新匯入。
本指南說明AnimGen產出的素材包與Unity匯入流程,不保證所有Unity版本或渲染管線都已實際驗證。若視覺結果不同,可參考畫布與軸心及透明格式。
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