Unity에 애니메이션 가져오기
Unity 패키지의 텍스처 메타데이터를 유지하고 스프라이트 애니메이션을 만든 뒤 순서·크기·피벗·투명도를 검증하세요.
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Unity 패키지 내보내기
내보내기 창이나 공개 요청에서 unity_pack을 선택하세요. 내보내기 권한 및 견적을 확인하고 완료를 기다려 ZIP의 실제 바이트를 받으세요.
패키지에는 spritesheet.png, spritesheet.png.meta, 보조 JSON, animgen-manifest.json, README가 있습니다. 기존 Unity 에셋이나 GUID를 실수로 덮어쓰지 않도록 새 폴더에 압축을 푸세요.
텍스처와 메타데이터 함께 가져오기
PNG와 인접 .meta 이름을 유지하며 전체 폴더를 Unity 프로젝트의 Assets에 복사하세요. 메타데이터는 다중 스프라이트 설정과 내보낸 사각형·피벗을 담습니다. PNG만 먼저 가져오면 다른 가져오기 설정이 생성될 수 있습니다.
Project 창에서 텍스처를 선택해 Sprite (2D and UI) 및 Multiple을 확인하세요. Sprite Editor에서 분할을 검사하세요. Unity Sprite Editor 가이드에 설명되어 있습니다.
불투명 경계를 기준으로 자동 재분할하지 마세요. 일정한 프레임 크기·정렬·투명 여백이 바뀔 수 있습니다. 수동 수정이 필요하면 추측한 격자가 아니라 내보낸 사각형과 피벗을 사용하세요.
필요한 애니메이션 만들기
패키지는 스프라이트 에셋을 제공하며 완성된 Animator 컨트롤러나 게임 상태 머신은 아닙니다. 프로젝트의 애니메이션 절차에 따라 숫자 접미사 순서(_0000, _0001 등)로 Animation Clip을 만드세요. Unity 이름의 접두사는 내보내기 작업 ID이며 보조 JSON의 frame_0000.png와 동일한 에셋 이름이 아닙니다.
클립 샘플링을 animgen-manifest.json의 animation.fps와 맞추고 루프를 명시적으로 설정하세요. 반복 전에 첫·마지막 중복 자세를 확인하세요. 변환 크기와 pixels-per-unit을 게임의 다른 요소와 일관되게 유지하세요.
작은 장면에서 검증
스프라이트 수를 animation.frameCount와 비교하고 스튜디오와 재생을 비교하세요. 고정 선 기준 발 위치, 오브젝트 변환의 피벗, 투명 가장자리, 마지막→첫 프레임을 확인하세요.
큰 시트 하나가 보이면 다중 스프라이트 설정과 올바른 .meta를 확인하세요. 동작이 떨리면 생성 설정보다 사각형·피벗을 먼저 비교하세요. 흐릿한 픽셀·후광은 대상 프로젝트의 필터, 압축, 재질과 관련될 수 있습니다.
재현 가능한 전달
프로젝트 기록과 함께 ZIP·매니페스트를 보관하세요. 메타데이터 변경·교체는 기존 에셋 참조에 영향을 줄 수 있으므로 사본이나 버전 관리 아래에서 재가져오기를 테스트하세요.
이는 AnimGen 패키지와 Unity 가져오기 절차 설명이며 모든 Unity 버전·렌더 파이프라인의 인증은 아닙니다. 결과가 다르면 캔버스 및 피벗, 투명 형식을 참고하세요.
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