참조 이미지 사용
모델이 지원하는 참조 이미지로 캐릭터 외형을 일관되게 유지하고 이미지 수를 정확히 계산하며 끝 자세 제어와 구분하세요.
이 페이지의 내용
참조 이미지의 용도
참조 이미지는 모델이 캐릭터나 물체의 외형을 이해하도록 안내합니다. 자동으로 시간이 지정된 키프레임, 별도 애니메이션 레이어 또는 모든 세부의 정확한 병합을 보장하는 기능이 아닙니다. 같은 피사체를 보여 주는 일관된 세트를 쓰고 원하는 동작을 설명하세요.
스튜디오에서 참조 이미지 모드를 선택하세요. 첫 이미지를 추가하고 호환 모델을 고른 뒤 제공된 추가 참조 슬롯을 채우세요. 관련 없는 이미지보다 품질이 좋고 일관된 입력을 사용하세요.
이미지 제한에는 첫 이미지도 포함
max_reference_images는 추가 슬롯 수가 아니라 총수입니다. 조회 한도가 3이면 첫 이미지와 추가 참조 2장으로 한도에 도달합니다. 이는 예시이며 모든 모델의 공통 한도가 아닙니다.
슬롯 수는 선택 모델에 따라 정해집니다. 모델 변경 시 어떤 참조가 활성 상태인지 확인하세요. 이전에 선택한 모든 이미지가 사용된다고 가정하지 마세요. reference_image_duration_seconds가 있으면 참조 워크플로의 길이가 고정됩니다. 다른 모델은 다른 선택지를 제공할 수 있습니다.
참조 모드가 특정 제공업체 하나로 제한되거나 항상 8초라고 가정하지 마세요. 모델 및 프롬프트를 읽어 보세요.
세트의 일관성 유지
캐릭터 비율, 의상, 배경 처리 방식을 맞추세요. 상충하는 시점이나 의상이 원하는 동작과 경쟁할 수 있습니다. 최소한의 유용한 세트로 시작하고 결과를 확인한 뒤 수정이 필요하면 새 요청을 신중히 만드세요.
명시적인 끝 자세에는 첫·마지막 프레임 모드가 적합합니다. 공개 요청에서 참조 이미지와 last_frame을 함께 사용할 수 없습니다. 참조 모드는 입력 캔버스를 지원하지 않습니다.
Alpha Key에서는 첫 이미지를 포함한 모든 참조에 유의미한 알파가 필요합니다. 다른 이미지가 투명하다고 일반 JPEG 참조에 투명도가 생기지 않습니다.
API 및 MCP 대응 관계
input.first_frame이 첫 참조이며 input.reference_images에는 추가 이미지를 넣습니다. 첫 이미지를 배열에 반복하지 마세요. 각 로컬 이미지를 문서화된 절차로 업로드하고 완료된 file_id를 사용하세요. 공개 이미지 입력에는 내부 스튜디오의 역할·라벨 필드가 없습니다.
supports_reference_images와 호환 modes 항목을 가진 현재 모델을 선택하세요. 총 이미지 제한, 길이, 해상도, 모드별 비율에 맞게 요청하세요. 생성된 스키마의 필드 한도보다 현재 모델 한도가 더 엄격할 수 있습니다.
전체 이미지 세트와 설정의 견적을 받으세요. 승인 후 참조를 추가·제거하면 다시 견적을 받고 변경 요청을 재확인하세요. 로컬 바이트 전송과 안전한 생성은 MCP 워크플로를 따르세요.
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