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출력 캔버스, 정렬 및 피벗 설정

일관된 캔버스에 시퀀스를 배치하고 원하는 원점을 스프라이트와 엔진 리소스에 전달하세요.

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이 페이지의 내용

캔버스는 픽셀을, 피벗은 원점을 변경

고급 편집기의 캔버스·캐릭터 컨트롤은 렌더링된 출력 프레임에 영향을 줍니다. 피벗은 엔진에 스프라이트 원점을 알려 줍니다. 피벗 이동은 PNG 안의 픽셀을 이동하지 않습니다.

AI 생성 전 이미지를 준비하는 입력 캔버스와는 별개입니다. 출력 배치는 기존 동작을 재사용합니다.

일관된 프레임 캔버스 선택

현재 검사기는 가로·세로 64–1024px와 256, 512, 1024 정사각 프리셋을 지원합니다. 목표 표시 크기와 텍스처 예산에 맞추세요. 프레임 확대는 파일 크기를 늘릴 뿐 원본에 없는 디테일을 복원하지 않습니다.

투명 또는 단색 배경을 선택하세요. 투명 캔버스는 그려지지 않은 영역만 투명하게 하며 원본의 불투명 배경을 자동으로 제거하지 않습니다.

캐릭터 설정 효과
중앙 / 하단 중앙 캔버스에서 원본의 전체 정렬
맞춤(Contain) 전체 이미지를 안에 맞춤; 여백이 남을 수 있음
채우기(Cover) 캔버스를 채움; 일부가 잘릴 수 있음
원본 픽셀 원본 이미지 크기를 기준으로 시작
크기 추가 전체 배율, 0.1–3
X / Y 오프셋 출력 픽셀 기준 전체 이동

설정 후 여러 자세를 확인하세요. 서 있을 때 맞아도 점프 중 잘릴 수 있습니다. 전체 정렬이 움직이는 발을 추적하거나 프레임별로 자동 정렬하지는 않습니다.

피벗 신중히 선택

피벗은 0–1 좌표이며 왼쪽 아래가 원점입니다.

원하는 원점 X Y
하단 중앙 0.5 0
중앙 0.5 0.5
왼쪽 아래 0 0

지면에 선 캐릭터는 하단 중앙에서 시작하기 좋습니다. 이는 감지된 발 위치가 아니라 캔버스 원점입니다. 엔진 변환을 공유할 애니메이션들은 구도를 일관되게 유지하세요.

내보낸 좌표 규칙 확인

animgen-manifest.json은 animgen.sprite-export.v1 스키마를 사용합니다. 프레임 사각형은 rectOrigin: "top_left", pivot.origin은 "bottom_left"입니다. 두 좌표계는 의도적으로 다릅니다.

매니페스트에는 프레임·시트 크기, FPS, 루프, 프레임 수, 이름, 사각형이 기록됩니다. 특히 여백이 있는 시트에서는 셀을 추측해 나누지 말고 이 값을 사용하세요.

Unity 메타데이터는 스프라이트별 피벗을 저장합니다. Godot 장면은 피벗 오프셋을 적용하지만 SpriteFrames만 할당하면 장면 오프셋은 복사되지 않습니다. Cocos 예제 플레이어는 UITransform에 내보낸 피벗을 적용할 수 있습니다. 엔진 가져오기 가이드를 참고하세요.

전달 전 검증

고정 배경·격자, 첫·마지막 프레임, 움직이는 끝부분, 원점 표시를 확인하세요. 스튜디오와 작은 대상 엔진 장면에서 같은 시퀀스를 비교하세요.

투명 동영상에는 투명 캔버스와 유효한 투명 원본 처리가 필요합니다. 단색 캔버스는 투명 동영상 출력과 충돌합니다. 결과가 다르면 새 생성 비용을 쓰기 전에 내보내기 및 투명도 문제 해결을 확인하세요.

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