Unreal Paper2D에 애니메이션 가져오기
여백 있는 텍스처와 Paper2D 정의를 함께 가져오고 Flipbook의 FPS, 원점, 재질을 맞추세요.
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맞는 패키지 내보내기
unreal_paper2d_pack을 선택하고 견적·권한 확인 후 다운로드·압축 해제하세요. animation.paper2dsprites와 spritesheet.png를 나란히 유지하세요. 매니페스트와 README도 포함됩니다.
정의 파일에는 명시적인 프레임 사각형이 있습니다. 텍스처는 원래 사각형을 이동하지 않고 2의 거듭제곱 크기로 여백을 추가합니다. 빈 여백은 추가 프레임이 아니므로 패딩된 텍스처 크기를 나눠 프레임 수를 추측하지 마세요.
PNG만이 아니라 정의 파일 가져오기
Unreal의 내장 Paper 2D와 가져오기 지원을 활성화하고 요청 시 에디터를 재시작하세요. Content Browser/Content Drawer에서 animation.paper2dsprites를 가져오세요.
JSON 스프라이트 시트 가져오기는 텍스처, Sprite, Flipbook을 만들 수 있습니다. Sprite만 있다면 숫자 프레임 순서로 선택해 Flipbook을 만드세요. Epic Paper 2D Flipbooks 가이드를 참고하세요.
PNG만 가져오면 패키지의 프레임 정의가 재현되지 않습니다. AnimGen 범용 스프라이트 시트 JSON도 Paper2D 전용 정의를 대체하지 않습니다.
애니메이션 설정 맞추기
가져오거나 만든 Flipbook을 열고 스프라이트 수, 순서, Frames Per Second를 animgen-manifest.json과 비교하세요. 가져오기 기본값이 다르면 FPS를 명시하세요.
각 프레임의 의도한 길이를 유지하고 사용하는 컴포넌트·게임 로직에서 반복을 확인하세요. 패키지는 스프라이트 애니메이션이며 스켈레탈 메시나 애니메이션 블루프린트가 아닙니다.
충돌·게임 로직 연결 전에 작은 장면에서 피벗·원점과 월드 크기를 확인하세요. 매니페스트는 왼쪽 아래 기준 피벗을 기록하지만 가져오기 규칙·프로젝트 변경에 따라 결과 스프라이트 원점을 확인해야 합니다.
투명 가장자리 및 여백 확인
내보낸 PNG로 텍스처 데이터와 재질 동작을 구분하세요. 알파를 임계값으로 마스킹하는 재질과 블렌딩하는 재질은 반투명을 다르게 표시합니다. 부드러운 가장자리로 대상 재질, 정렬, 배경을 확인하세요.
정의 파일을 바꾸지 않고 2의 거듭제곱 여백을 자르지 마세요. 일부 프레임만 보이면 크기를 바꾸거나 자동 추출한 텍스처가 아니라 원래 패키지의 사각형과 비교하세요.
재생성 전 자주 쓰는 해결책
정의가 인식되지 않으면 가져오기 지원·확장자를 확인하세요. 너무 빠르면 Flipbook FPS와 프레임 길이를 확인하세요. 시트 전체가 사각형 하나로 보이면 이미지뿐 아니라 정의 파일을 가져왔는지 확인하세요.
테스트 프로젝트와 원본 ZIP을 보관하세요. 이 안내는 생성 패키지와 공식 절차를 따르지만 실제 엔진 버전, 플러그인, 렌더러의 로컬 실행 검사가 필요합니다. 내보내기 문제 해결을 참고하세요.
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