본문으로 건너뛰기
사용 문서

문서 검색

검색은 브라우저 안에서만 이루어지며 검색어를 전송하거나 저장하지 않습니다. 인증 정보를 입력하지 마세요.

검색 색인을 불러오는 중…

Tab 또는 방향키로 이동 · Enter로 열기 · Esc로 닫기
문서 탐색

첫 프레임과 마지막 프레임으로 동작 안내

호환되는 시작·끝 자세를 준비하고 지원 모델을 선택한 뒤 전환, 투명도, 루프 연결부를 확인하세요.

안정 버전최종 확인
이 페이지의 내용

호환되는 이미지 두 장 준비

캐릭터, 카메라 각도, 구도, 배경 처리 방식을 일관되게 유지하세요. 손, 무기, 머리카락, 그림자를 포함한 전체 동작에 공간을 남기세요. 몸 크기나 시점이 크게 다르면 모델은 동작뿐 아니라 외형 변화까지 해결해야 합니다.

끝 프레임은 동영상 생성의 제약 조건이며 모든 중간 프레임의 유용성이나 마지막 출력 프레임의 픽셀 단위 일치를 보장하지 않습니다. 리그, 자세 보간 편집기 또는 프레임별 스토리보드가 아닙니다.

스튜디오에서 전환 만들기

  1. 첫 프레임 + 마지막 프레임 모드와 호환 모델을 선택합니다.
  2. 시작·끝 이미지를 추가합니다. 적절하면 소유한 이미지 리소스를 재사용합니다.
  3. “방패를 들고 마지막 방어 자세를 유지, 카메라 고정”처럼 명확한 전환 하나를 설명합니다.
  4. 지원 길이, 비율, 해상도 및 현재 견적을 확인합니다.
  5. 생성을 승인한 뒤 양 끝을 포함한 전체 미리보기를 검사합니다.

첫 이미지만 시작을 정하게 하려면 첫 프레임 모드를 사용하세요. 참조 이미지 추가는 별도 워크플로입니다.

생성 전에 공간 확보

어느 자세든 이미지 경계에 가까우면 입력 캔버스를 사용하세요. 양 끝 이미지에 같은 설정이 적용되어 정렬이 유지됩니다. 중앙 배치로 시작한 뒤 끝 자세에 더 많은 공간이 필요한지 확인하세요.

캔버스 확장은 기존 이미지를 축소하고 여백을 더합니다. 이미 잘린 손을 복구하거나 이후 모든 자세가 프레임 안에 남도록 보장하지는 않습니다.

Alpha Key에서는 두 입력 모두 유의미한 알파가 필요합니다. 투명한 시작 이미지와 불투명한 끝 이미지의 조합은 유효한 투명 생성 입력이 아닙니다. 투명 애니메이션을 참고하세요.

루프라고 가정하지 말고 연결부 확인

양 끝 자세가 비슷하면 반복 동작에 도움이 되지만 완벽한 루프를 보장하지 않습니다. 마지막에서 처음으로의 전환, 실루엣, 발 위치, 가속을 확인하세요. 중복된 경계 프레임을 반복하면 눈에 띄는 멈춤이 생길 수 있습니다.

연속 구간은 트리밍 및 프레임 선택, 원본 프레임 삭제·반복·재정렬은 고급 편집기를 사용하세요. 편집기는 순서와 타이밍을 바꾸지만 없는 자세를 합성하지 않습니다.

공개 요청 구조

input.first_frame과 input.last_frame에 각각 유효한 이미지를 제공하세요. 파일 ID는 현재 계정 소유의 완료된 업로드에서 받아야 합니다. 견적 전에 first_last_frame을 지원하는 모델과 실제 설정을 선택하세요.

모델이 끝 프레임을 지원하지 않으면 호환 모델을 선택하거나 그 입력을 명시적으로 제거하세요. 사용자가 승인한 두 이미지 요청을 몰래 단일 이미지 생성으로 바꾸지 마세요.

이 문서가 도움이 되었나요?

검색어, 코드 또는 자유 입력 텍스트는 수집하지 않습니다. 이 설정은 문서 상호작용 이벤트만 제어합니다. 개인정보 처리방침

도움이 필요하신가요? 지원팀 문의