첫 프레임과 마지막 프레임으로 동작 안내
호환되는 시작·끝 자세를 준비하고 지원 모델을 선택한 뒤 전환, 투명도, 루프 연결부를 확인하세요.
이 페이지의 내용
호환되는 이미지 두 장 준비
캐릭터, 카메라 각도, 구도, 배경 처리 방식을 일관되게 유지하세요. 손, 무기, 머리카락, 그림자를 포함한 전체 동작에 공간을 남기세요. 몸 크기나 시점이 크게 다르면 모델은 동작뿐 아니라 외형 변화까지 해결해야 합니다.
끝 프레임은 동영상 생성의 제약 조건이며 모든 중간 프레임의 유용성이나 마지막 출력 프레임의 픽셀 단위 일치를 보장하지 않습니다. 리그, 자세 보간 편집기 또는 프레임별 스토리보드가 아닙니다.
스튜디오에서 전환 만들기
- 첫 프레임 + 마지막 프레임 모드와 호환 모델을 선택합니다.
- 시작·끝 이미지를 추가합니다. 적절하면 소유한 이미지 리소스를 재사용합니다.
- “방패를 들고 마지막 방어 자세를 유지, 카메라 고정”처럼 명확한 전환 하나를 설명합니다.
- 지원 길이, 비율, 해상도 및 현재 견적을 확인합니다.
- 생성을 승인한 뒤 양 끝을 포함한 전체 미리보기를 검사합니다.
첫 이미지만 시작을 정하게 하려면 첫 프레임 모드를 사용하세요. 참조 이미지 추가는 별도 워크플로입니다.
생성 전에 공간 확보
어느 자세든 이미지 경계에 가까우면 입력 캔버스를 사용하세요. 양 끝 이미지에 같은 설정이 적용되어 정렬이 유지됩니다. 중앙 배치로 시작한 뒤 끝 자세에 더 많은 공간이 필요한지 확인하세요.
캔버스 확장은 기존 이미지를 축소하고 여백을 더합니다. 이미 잘린 손을 복구하거나 이후 모든 자세가 프레임 안에 남도록 보장하지는 않습니다.
Alpha Key에서는 두 입력 모두 유의미한 알파가 필요합니다. 투명한 시작 이미지와 불투명한 끝 이미지의 조합은 유효한 투명 생성 입력이 아닙니다. 투명 애니메이션을 참고하세요.
루프라고 가정하지 말고 연결부 확인
양 끝 자세가 비슷하면 반복 동작에 도움이 되지만 완벽한 루프를 보장하지 않습니다. 마지막에서 처음으로의 전환, 실루엣, 발 위치, 가속을 확인하세요. 중복된 경계 프레임을 반복하면 눈에 띄는 멈춤이 생길 수 있습니다.
연속 구간은 트리밍 및 프레임 선택, 원본 프레임 삭제·반복·재정렬은 고급 편집기를 사용하세요. 편집기는 순서와 타이밍을 바꾸지만 없는 자세를 합성하지 않습니다.
공개 요청 구조
input.first_frame과 input.last_frame에 각각 유효한 이미지를 제공하세요. 파일 ID는 현재 계정 소유의 완료된 업로드에서 받아야 합니다. 견적 전에 first_last_frame을 지원하는 모델과 실제 설정을 선택하세요.
모델이 끝 프레임을 지원하지 않으면 호환 모델을 선택하거나 그 입력을 명시적으로 제거하세요. 사용자가 승인한 두 이미지 요청을 몰래 단일 이미지 생성으로 바꾸지 마세요.
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