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使用首尾帧控制动作

准备一致的起始和结束姿势,选择支持首尾帧的模型,并在导出前检查过渡、透明条件与循环接缝。

稳定版最后核实
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准备两张相互兼容的图片

尽量保持角色、镜头角度、构图比例和背景处理一致。为整个动作预留空间,包括手、武器、头发和阴影。主体大小或视角相差太大时,模型既要处理动作,也要处理外观变化。

尾帧是视频生成的约束,不保证中间每一帧都可用,也不保证输出最后一帧与输入逐像素一致。它不是骨骼绑定、姿势插值编辑器或逐帧分镜。

在 Studio 创建过渡

  1. 选择首尾帧模式及兼容模型。
  2. 添加起始图和结束图;也可以复用账户内已有图片资源。
  3. 描述一个清晰过渡,例如“举起盾牌,保持最终防御姿势,固定镜头”。
  4. 检查可选时长、比例、分辨率和当前报价。
  5. 确认后生成,完整查看预览,尤其是两个端点。

只需要第一张图决定起点时,使用首帧模式。多张外观参考属于另一条工作流

在生成前留出动作空间

任一姿势贴近边缘时,可以使用输入画布。同一份画布配置会应用于首尾两张图,帮助保持对齐。先尝试居中,再确认结束姿势是否需要更多余量。

扩展画布只是缩放并填充已有图片,不能补回原图已经裁掉的手,也不保证模型将来的所有动作都留在画面内。

Alpha Key 要求首尾两张图都包含有效 Alpha。透明首帧加不透明尾帧,不是有效的透明素材生成流程,详见透明动画

循环要检查接缝,不能只看端点

相近端点可能有助于循环动作,但不保证无缝循环。应检查尾帧跳回首帧时的轮廓、脚底位置和速度变化。边界重复一帧也可能造成停顿。

连续片段可用裁剪与帧选择;需要删除、重复或重排源帧时用 Advanced Editor。编辑器调整播放序列,不会生成缺失的姿势。

公开请求如何填写

input.first_frameinput.last_frame 中分别提供合法图片输入。文件 ID 必须来自当前账户已完成的上传。报价前选择支持 first_last_frame 的模型及实际可用参数。

模型不支持尾帧时,应选择兼容模型,或明确决定移除尾帧。不要在用户批准双图请求后,静默降级为单图生成。

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