导入 Cocos Creator 3 动画
配对导入 PNG 与 PLIST 图集,挂载生成的精灵播放器,并在多段动画中安全复用组件与设置锚点。
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了解导出文件
选择 cocos_creator_pack,ZIP 内包含 spritesheet.png、spritesheet.plist、AnimGenSpritePlayer.ts、animgen-manifest.json 和 README。
PLIST 使用 Cocos2d-x 图集格式 3。TypeScript 文件是 Sprite 组件播放器示例,不是原生 AnimationClip,也不是完整游戏控制器。
图集成对导入
保持 PNG 与 PLIST 名称不变,同时导入同一个 Assets 目录。生成的 SpriteAtlas 可以展开为独立 SpriteFrame 子资源。配对导入说明见 Cocos 官方 Atlas 文档。
导入播放器脚本并等待编译。创建 Sprite 节点,挂载 AnimGenSpritePlayer,把导入的 SpriteAtlas 赋给 atlas 属性。
配置播放器
| 属性 | 行为 |
|---|---|
atlas |
提供逐帧精灵的图集 |
fps |
播放速度,初始值来自导出 FPS |
loop |
循环或停在最后一帧 |
playOnLoad |
加载后开始播放 |
applyExportedPivot |
将 UITransform 锚点设为本脚本内嵌的导出 pivot |
脚本按帧名的数字顺序排序,先显示首帧,再按经过时间推进,并提供 play()、stop() 供集成。修改运行行为后,应验收自己的组件,不再假定它与生成示例完全一致。
多份导出复用同一个组件
每份包都使用 AnimGenSpritePlayer 类名。不要为项目中的每段动画重复导入一份同名类。
复用一个播放器组件,为各节点明确指定 atlas、FPS 和循环设置。脚本内嵌的是生成该脚本时的 pivot。如果其他导出需要不同 pivot,关闭 applyExportedPivot,分别设置各节点的 UITransform 锚点,或有意识地改造成自己的通用播放器。
验收结果
按 animgen-manifest.json 核对帧数和 FPS,再在小场景中检查首尾接缝、节点缩放、锚点、透明和绘制顺序,最后接入游戏逻辑。
节点空白时,检查脚本编译、atlas 赋值、Sprite 组件及图集子资源是否存在。显示整张图时,确认使用的是 SpriteAtlas,而不是独立纹理。
缺帧时,确认 PNG 与 PLIST 来自同一次导出且一起导入。切换动画时锚点跳动,则检查上面的逐导出 pivot 处理。详见画布与 pivot和透明格式。
生成示例面向 Cocos Creator 3.x;包检查不能替代在你实际编辑器和目标构建中的导入运行测试。
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