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导入 Cocos Creator 3 动画

配对导入 PNG 与 PLIST 图集,挂载生成的精灵播放器,并在多段动画中安全复用组件与设置锚点。

稳定版最后核实
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了解导出文件

选择 cocos_creator_pack,ZIP 内包含 spritesheet.pngspritesheet.plistAnimGenSpritePlayer.tsanimgen-manifest.json 和 README。

PLIST 使用 Cocos2d-x 图集格式 3。TypeScript 文件是 Sprite 组件播放器示例,不是原生 AnimationClip,也不是完整游戏控制器。

图集成对导入

保持 PNG 与 PLIST 名称不变,同时导入同一个 Assets 目录。生成的 SpriteAtlas 可以展开为独立 SpriteFrame 子资源。配对导入说明见 Cocos 官方 Atlas 文档

导入播放器脚本并等待编译。创建 Sprite 节点,挂载 AnimGenSpritePlayer,把导入的 SpriteAtlas 赋给 atlas 属性。

配置播放器

属性 行为
atlas 提供逐帧精灵的图集
fps 播放速度,初始值来自导出 FPS
loop 循环或停在最后一帧
playOnLoad 加载后开始播放
applyExportedPivot 将 UITransform 锚点设为本脚本内嵌的导出 pivot

脚本按帧名的数字顺序排序,先显示首帧,再按经过时间推进,并提供 play()stop() 供集成。修改运行行为后,应验收自己的组件,不再假定它与生成示例完全一致。

多份导出复用同一个组件

每份包都使用 AnimGenSpritePlayer 类名。不要为项目中的每段动画重复导入一份同名类。

复用一个播放器组件,为各节点明确指定 atlas、FPS 和循环设置。脚本内嵌的是生成该脚本时的 pivot。如果其他导出需要不同 pivot,关闭 applyExportedPivot,分别设置各节点的 UITransform 锚点,或有意识地改造成自己的通用播放器。

验收结果

animgen-manifest.json 核对帧数和 FPS,再在小场景中检查首尾接缝、节点缩放、锚点、透明和绘制顺序,最后接入游戏逻辑。

节点空白时,检查脚本编译、atlas 赋值、Sprite 组件及图集子资源是否存在。显示整张图时,确认使用的是 SpriteAtlas,而不是独立纹理。

缺帧时,确认 PNG 与 PLIST 来自同一次导出且一起导入。切换动画时锚点跳动,则检查上面的逐导出 pivot 处理。详见画布与 pivot透明格式

生成示例面向 Cocos Creator 3.x;包检查不能替代在你实际编辑器和目标构建中的导入运行测试。

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