Eine Animation in Cocos Creator 3 importieren
Importiere PNG- und PLIST-Atlas gemeinsam, verbinde den generierten Sprite-Player und nutze mehrere Animationen ohne doppelte Komponentenklassen.
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Exportdateien verstehen
Wähle cocos_creator_pack. Das ZIP enthält spritesheet.png, spritesheet.plist, AnimGenSpritePlayer.ts, animgen-manifest.json und README.
PLIST verwendet Cocos2d-x-Atlasformat 3. Die TypeScript-Datei ist ein Beispielplayer für die Sprite-Komponente; weder nativer AnimationClip noch vollständiger Spielcontroller sind enthalten.
Den Atlas gemeinsam importieren
Behalte PNG-/PLIST-Namen unverändert und importiere beide gleichzeitig in denselben Assets-Ordner. Der entstehende SpriteAtlas stellt einzelne SpriteFrame-Unterassets bereit. Cocos dokumentiert diesen gemeinsamen Import in der Atlas-Anleitung.
Importiere das Playerskript und warte auf die Kompilierung. Erstelle einen Sprite-Knoten, füge AnimGenSpritePlayer hinzu und weise den SpriteAtlas seiner Eigenschaft atlas zu.
Den Player konfigurieren
| Eigenschaft | Verhalten |
|---|---|
atlas |
Quelle der Frame-Sprites |
fps |
Wiedergabegeschwindigkeit, anfänglich Export-FPS |
loop |
Wiederholen oder am letzten Frame stoppen |
playOnLoad |
Beim Laden abspielen |
applyExportedPivot |
UITransform-Anker auf den im Skript enthaltenen Drehpunkt setzen |
Das Skript sortiert Frame-Namen numerisch, zeigt den ersten Frame und schaltet nach verstrichener Zeit weiter. Zur Integration bietet es play() und stop(). Teste nach Änderungen deine eigene Komponente, statt Gleichheit mit dem generierten Beispiel anzunehmen.
Eine Komponente für mehrere Exporte
Jedes Paket verwendet denselben Klassennamen AnimGenSpritePlayer. Importiere nicht für jede Animation eine weitere Kopie dieser Klasse in dasselbe Projekt.
Verwende eine Playerkomponente und setze Atlas, FPS und Loop pro Knoten explizit. Das Skript enthält den Drehpunkt seines Ursprungsexports. Brauchen andere Exporte andere Drehpunkte, deaktiviere applyExportedPivot und setze UITransform-Anker pro Knoten selbst oder passe bewusst einen wiederverwendbaren Player an.
Ergebnis prüfen
Vergleiche Frame-Anzahl und FPS mit animgen-manifest.json. Prüfe Naht, Knotenmaßstab, Anker, Transparenz und Zeichenreihenfolge in einer kleinen Szene vor Gameplay-Integration.
Bei leerem Knoten prüfe Skriptkompilierung, Atlaszuweisung, Sprite-Komponente und Atlas-Unterassets. Bei einem sichtbaren vollständigen Sheet stelle sicher, dass ein SpriteAtlas statt einer einzelnen Textur verwendet wurde.
Bei fehlenden Frames prüfe, ob PNG und PLIST aus demselben Export stammen und gemeinsam importiert wurden. Bei Ankersprüngen zwischen Animationen beachte die Drehpunktbehandlung oben. Siehe Leinwand und Drehpunkt und transparente Formate.
Das Beispiel zielt auf Cocos Creator 3.x. Paketprüfungen ersetzen keinen Import- und Laufzeittest in deinem konkreten Editor und Zielbuild.
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