匯入 Cocos Creator 3 動畫
配對匯入 PNG 與 PLIST 圖集,掛載生成的精靈播放器,並在多段動畫中安全複用元件與設定錨點。
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瞭解匯出檔案
選擇 cocos_creator_pack,ZIP 內包含 spritesheet.png、spritesheet.plist、AnimGenSpritePlayer.ts、animgen-manifest.json 和 README。
PLIST 使用 Cocos2d-x 圖集格式 3。TypeScript 檔案是 Sprite 元件播放器示例,不是原生 AnimationClip,也不是完整遊戲控制器。
圖整合對匯入
保持 PNG 與 PLIST 名稱不變,同時匯入同一個 Assets 目錄。生成的 SpriteAtlas 可以展開為獨立 SpriteFrame 子資源。配對匯入說明見 Cocos 官方 Atlas 文件。
匯入播放器指令碼並等待編譯。建立 Sprite 節點,掛載 AnimGenSpritePlayer,把匯入的 SpriteAtlas 賦給 atlas 屬性。
配置播放器
| 屬性 | 行為 |
|---|---|
atlas |
提供逐幀精靈的圖集 |
fps |
播放速度,初始值來自匯出 FPS |
loop |
迴圈或停在最後一幀 |
playOnLoad |
載入後開始播放 |
applyExportedPivot |
將 UITransform 錨點設為本指令碼內嵌的匯出 pivot |
指令碼按幀名的數字順序排序,先顯示首幀,再按經過時間推進,並提供 play()、stop() 供整合。修改執行行為後,應驗收自己的元件,不再假定它與生成示例完全一致。
多份匯出複用同一個元件
每份包都使用 AnimGenSpritePlayer 類名。不要為專案中的每段動畫重複匯入一份同名類。
複用一個播放器元件,為各節點明確指定 atlas、FPS 和迴圈設定。指令碼內嵌的是生成該指令碼時的 pivot。如果其他匯出需要不同 pivot,關閉 applyExportedPivot,分別設定各節點的 UITransform 錨點,或有意識地改造成自己的通用播放器。
驗收結果
按 animgen-manifest.json 核對幀數和 FPS,再在小場景中檢查首尾接縫、節點縮放、錨點、透明和繪製順序,最後接入遊戲邏輯。
節點空白時,檢查指令碼編譯、atlas 賦值、Sprite 元件及圖集子資源是否存在。顯示整張圖時,確認使用的是 SpriteAtlas,而不是獨立紋理。
缺幀時,確認 PNG 與 PLIST 來自同一次匯出且一起匯入。切換動畫時錨點跳動,則檢查上面的逐匯出 pivot 處理。詳見畫布與 pivot和透明格式。
生成示例面向 Cocos Creator 3.x;包檢查不能替代在你實際編輯器和目標構建中的匯入執行測試。
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