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匯入 Cocos Creator 3 動畫

配對匯入 PNG 與 PLIST 圖集,掛載生成的精靈播放器,並在多段動畫中安全複用元件與設定錨點。

正式版最後核實
本頁目錄

瞭解匯出檔案

選擇 cocos_creator_pack,ZIP 內包含 spritesheet.png、spritesheet.plist、AnimGenSpritePlayer.ts、animgen-manifest.json 和 README。

PLIST 使用 Cocos2d-x 圖集格式 3。TypeScript 檔案是 Sprite 元件播放器示例,不是原生 AnimationClip,也不是完整遊戲控制器。

圖整合對匯入

保持 PNG 與 PLIST 名稱不變,同時匯入同一個 Assets 目錄。生成的 SpriteAtlas 可以展開為獨立 SpriteFrame 子資源。配對匯入說明見 Cocos 官方 Atlas 文件。

匯入播放器指令碼並等待編譯。建立 Sprite 節點,掛載 AnimGenSpritePlayer,把匯入的 SpriteAtlas 賦給 atlas 屬性。

配置播放器

屬性 行為
atlas 提供逐幀精靈的圖集
fps 播放速度,初始值來自匯出 FPS
loop 迴圈或停在最後一幀
playOnLoad 載入後開始播放
applyExportedPivot 將 UITransform 錨點設為本指令碼內嵌的匯出 pivot

指令碼按幀名的數字順序排序,先顯示首幀,再按經過時間推進,並提供 play()、stop() 供整合。修改執行行為後,應驗收自己的元件,不再假定它與生成示例完全一致。

多份匯出複用同一個元件

每份包都使用 AnimGenSpritePlayer 類名。不要為專案中的每段動畫重複匯入一份同名類。

複用一個播放器元件,為各節點明確指定 atlas、FPS 和迴圈設定。指令碼內嵌的是生成該指令碼時的 pivot。如果其他匯出需要不同 pivot,關閉 applyExportedPivot,分別設定各節點的 UITransform 錨點,或有意識地改造成自己的通用播放器。

驗收結果

按 animgen-manifest.json 核對幀數和 FPS,再在小場景中檢查首尾接縫、節點縮放、錨點、透明和繪製順序,最後接入遊戲邏輯。

節點空白時,檢查指令碼編譯、atlas 賦值、Sprite 元件及圖集子資源是否存在。顯示整張圖時,確認使用的是 SpriteAtlas,而不是獨立紋理。

缺幀時,確認 PNG 與 PLIST 來自同一次匯出且一起匯入。切換動畫時錨點跳動,則檢查上面的逐匯出 pivot 處理。詳見畫布與 pivot和透明格式。

生成示例面向 Cocos Creator 3.x;包檢查不能替代在你實際編輯器和目標構建中的匯入執行測試。

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