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將動畫匯入Godot 4

保留Godot素材包的資源路徑,使用SpriteFrames與附帶場景,確認影格率及軸心偏移。

正式版最後核實
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素材包包含什麼

匯出godot_pack後,具名根資料夾內會包含spritesheet.png、animation.tres、animation.tscn、animgen-manifest.json及README。

.tres是由AtlasTexture影格矩形建立的Godot 4 SpriteFrames資源。.tscn則包含使用該資源的AnimatedSprite2D,並設定自動播放及與軸心相關的位移。這不是Godot 3的AnimatedSprite資源。

保留根資料夾路徑

解壓縮素材包,將整個具名根資料夾複製到Godot專案根目錄。README會說明預期的res://<exported-folder>/路徑。

生成檔案中的資源路徑會使用這個資料夾名稱。若只移動animation.tres、重新命名根資料夾,或在未更新參照時移入另一層資料夾,可能造成貼圖或資源遺失。

等待Godot完成PNG匯入,再開啟animation.tscn,或將其加入小型測試場景。

選擇現成場景或既有節點

最簡單的方式是使用附帶場景。若使用既有的AnimatedSprite2D,請將animation.tres指定給Sprite Frames,選擇匯出的動畫,並設定播放。

Godot官方的2D精靈動畫指南說明AnimatedSprite2D、SpriteFrames、播放及FPS。AnimGen資源已包含影格、循環旗標及速度,不必重新切割PNG。

只指定SpriteFrames資源,不會一併複製生成場景中的位移。若要保留非置中的軸心,還須複製場景位移,或設定既有節點的對應原點。

驗證速度及對齊

將影格數與FPS對照animgen-manifest.json。檢查父節點Transform或專案腳本是否修改播放速度或位置,至少播放一整個循環,並對照固定線檢查接地姿勢。

若節點沒有顯示,先查看資源遺失訊息、貼圖匯入、所選動畫、可見狀態及場景位置。若影格不正確,確認是否把不同匯出工作的貼圖與.tres混用。

若邊緣與工作室顯示不同,使用相同PNG為基準,檢查目標專案的貼圖濾鏡及渲染設定。另可參考透明格式。

安全重複使用

盡量保留素材包原本的名稱及路徑。若重新整理,須一起更新animation.tres的貼圖路徑與animation.tscn的資源路徑,然後重新開啟測試。

素材包生成測試通過,不等於Godot專案的執行測試。正式加入遊戲邏輯或輸出目標裝置前,請先在小型專案確認匯入結果。

重現已測試的範例

Godot 4匯入實地測試(英文)記錄了Godot 4.7.2實際匯入及播放的檢查,包含公開素材包、可下載的最小專案、執行畫面及測試範圍。請參考這個範例,再使用自己的匯出檔及目標環境重做檢查。

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