Godot 4にアニメーションを取り込む
Godotパックのリソースパスを保ち、SpriteFramesと付属シーンで速度とピボット位置を確認します。
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パックに含まれるもの
godot_packを書き出すと、名前の付いたルートフォルダー内にspritesheet.png、animation.tres、animation.tscn、animgen-manifest.json、READMEが入ります。
.tresはAtlasTextureの矩形から作られたGodot 4のSpriteFramesリソースです。.tscnにはそのリソースを使うAnimatedSprite2Dが含まれ、自動再生とピボットに関連するオフセットが設定されています。Godot 3のAnimatedSpriteリソースではありません。
ルートフォルダーのパスを保つ
ZIPを展開し、名前の付いたルートフォルダーごとGodotプロジェクトのルートにコピーします。READMEに想定されるres://<exported-folder>/パスが記載されています。
生成ファイルはこのフォルダー名を含むリソースパスを参照します。animation.tresだけを移動したり、参照を更新せずにルートフォルダーを改名・入れ子にしたりすると、テクスチャーやリソースが見つからなくなることがあります。
GodotによるPNGの取り込みを待ち、animation.tscnを開くか、小さなテストシーンに配置してください。
付属シーンまたは既存ノードを選ぶ
最も簡単なのは付属シーンの使用です。既存のAnimatedSprite2Dを使う場合は、Sprite Framesにanimation.tresを設定し、書き出されたアニメーションを選んで再生を設定します。
Godot公式の2Dスプライトアニメーションガイドには、AnimatedSprite2D、SpriteFrames、再生、FPSが説明されています。AnimGenのリソースにはフレーム、ループ設定、速度が既に入っているため、PNGを再度切り分ける必要はありません。
SpriteFramesを設定するだけでは、付属シーンのオフセットは引き継がれません。中心以外のピボットを保つには、シーンのオフセットもコピーするか、既存ノードの原点を調整してください。
速度と位置合わせを確認する
フレーム数とFPSをanimgen-manifest.jsonと比較します。親ノードのTransformやスクリプトが速度・位置を変更していないか確認し、少なくとも1周再生して、接地姿勢を固定線と比べてください。
表示されない場合は、リソース不足のメッセージ、テクスチャーの取り込み、選択したアニメーション、可視状態、シーン内の位置を順に確認します。フレームが違う場合は、別の書き出しから取ったテクスチャーと.tresを混ぜていないか確認してください。
輪郭がスタジオと異なる場合は、同じPNGを基準に、取り込み先のテクスチャーフィルターと描画設定を調べます。透過形式も参考になります。
安全に再利用する
可能ならパックの名前とパスを保持してください。整理し直す場合は、animation.tres内のテクスチャーパスとanimation.tscn内のリソースパスを両方更新し、開き直して確認します。
パック生成テストの成功を、Godotプロジェクトでの実行試験と同一視しないでください。ゲームプレイや対象機器向けの出力に組み込む前に、小さなプロジェクトで取り込みを試します。
公開サンプルで手順を再現する
Godot 4取り込みの実地テスト(英語)には、Godot 4.7.2での実際の取り込みと再生確認が記録されています。公開パック、ダウンロード可能な最小プロジェクト、実行時キャプチャー、テストの適用範囲が含まれます。これを参考に、自分の書き出しと対象環境でも同じ確認をしてください。
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