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編集・書き出し・透過の問題を調べる

保存の競合、形式の権限、透過ファイル、フレーム順序、ダウンロードを順に確認し、不要な再生成を避けます。

正式提供最終確認
このページの目次

元動画と保存済みの構成を確認する

正しい元動画、選択区間または出力シーケンス、フレーム数/FPS、キャンバス、出力形式を確認します。高度な編集では、書き出す前に保存済みの表示を確認してください。提出済みの書き出しには、後の変更ではなく保存時のスナップショットが使われます。

COMPOSITION_CONFLICT または保存に失敗が表示されたら、編集画面を開いたままにし、別のタブで同じ構成を編集しないでください。新しい版と調整する前に重要な変更を控えてください。別の版を無条件で上書きしたり、更新すれば未保存の作業が残ると思い込んだりしないでください。

形式が選べない、または書き出しが拒否される

PAID_EXPORT_REQUIRED は、スタジオ/Web から選んだ高度な形式を使う権限が現在のアカウントにないことを示します。処理の見積もりに対してクレジットが不足している INSUFFICIENT_CREDITS とは別です。公開 API/MCP の書き出しには開発者向けの契約が適用され、商用利用の権利は適用される有料規約に従います。

選んだ形式と元素材の条件も確認します。透過動画には適切な透過処理と透過キャンバスが必要です。公開 API/MCP での透過書き出しには Alpha Key の元動画が必要で、任意の背景を AI で除去する処理へ自動的には切り替わりません。

背景が不透明、またはキー色が残る

見えている状態 優先して調べる場所
元の生成動画が緑/マゼンタ背景 Alpha Key の中間結果。透過形式で書き出す
ダウンロードした MP4 が不透明 選んだ形式では必要な Alpha を保持できない
PNG は透過するが動画が黒背景 プレーヤー、デコーダー、合成処理の対応
どの形式にも同じ背景が残る 元画像の Alpha、処理モード、単色キャンバス
薄い縁や細部の欠け 元画像の Alpha、キー色の色かぶり、拡大縮小、ゲーム側のマテリアル
一部のフレームだけ不正 該当フレームを調べる。最初の 1 枚だけで全体を判断しない

同じ書き出し設定で PNG を基準として保存し、透過アニメーションの手順と比べてください。詳しい互換性は透過形式にあります。ビューアーの市松模様表示と、ファイル内に実際の Alpha があることは別です。

時間、フレーム順、位置が違う

展開後のフレーム数と FPS を比べます。FPS が一定なら、フレームを複製すると再生時間が延びます。逆順はシーケンス全体に作用します。ループ設定では始点と終点のポーズは自動的に一致しません。

対象のゲームエンジンが対応するテクスチャとメタデータを読み込み、フレーム順序とピボットを保っているか確認します。パックの一部だけを再利用する場合、Godot のシーンのオフセットと Cocos のスクリプト内のピボットに注意してください。エンジン別の日本語手順はUnity、Godot、Unreal、Cocosを参照してください。

書き出し失敗後もファイルが一部残っている

元動画や一部の素材を作成した後にジョブが失敗する場合があります。再試行前に outputs とエラーを確認し、使えるファイルを保存してください。一部の成果物があることと、ジョブ全体が成功したことは異なります。実際のクレジットの扱いも確認します。

残った動画から再び書き出せるなら、AI による動きの再生成は不要かもしれません。ただし、新しい処理には見積もりと必要な承認が必要です。最終状態が失敗というだけで返金を約束することはできません。

ダウンロードできない、または元素材が見つからない

署名付きリンクが期限切れなら、権限のある素材情報から更新します。本当に素材が見つからない場合は、削除、所有者の不一致、元データの欠落も考えられます。履歴の削除とファイルの削除は異なります。詳しくは保存と削除をご覧ください。

サポートにはジョブ/リクエスト ID、形式、エラーコード、対応する PNG を開けるかを非公開で伝えてください。署名付き URL の全文や認証情報は送らないでください。

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