使う区間を選んでアニメーション素材を書き出す
動画の区間、フレーム数、出力サイズ、クレジットの見積もりを確認し、完成したファイルをダウンロードします。
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動きの生成と素材の書き出しは別の作業
生成では元になる動きを作り、書き出しでは選んだ区間からフレームを取り出してファイルにまとめます。元動画を確認した後、動画モデルをもう一度実行せずに複数の形式や区間を書き出せます。
スタジオで生成済み動画を選ぶか、使用権利のある既存動画を読み込みます。元画像の背景と透過条件によって、利用できる透過処理が変わります。
使う区間を選ぶ
まず元動画を再生し、タイムラインの開始・終了ハンドルを調整します。フレーム単位で確認し、動きが途中で切れる箇所や形が崩れたつなぎ目を避けてください。ループが必要なら選択区間を繰り返し再生して確認します。
ループの自然さは元の動き次第です。区間を切り出して繰り返しても、終点に合うポーズは自動生成されません。
フレームレートとサイズを決める
書き出し画面を開く前に、出力 FPS とサイズを設定します。区間の長さと FPS が出力フレーム数を決めます。1 秒を 24 FPS にするとおよそ 24 フレームですが、正確な数は選択境界と画面の表示で確認してください。
フレーム数が増えるとファイルが大きくなり、処理費用が増える場合もあります。出力サイズを大きくしても元動画にない細部は戻りません。最初のゲームエンジンでの確認には控えめなサイズを使い、実際のプロジェクト内で見てください。
見積もりを確認して書き出す
書き出し画面では、次を確認します。
- 必要な出力形式を一つ以上選びます。形式の詳細は出力形式を参照してください。
- 透過が必要な場合は透過処理の設定を確認します。
- フレーム数、サイズ、利用権限、クレジットの見積もりを確認します。
- 書き出しを開始を一度押し、ジョブの状態を確認します。
形式が利用できない場合は、現在のプランと権限を確認してください。見積もりが取得できないことは、費用が 0 であることを意味しません。権限の詳細はクレジットと利用権限にあります。
完成したファイルを探す
左のプロジェクト欄で選択区間の書き出しを開き、完了した記録からファイルをダウンロードします。エンジン向けパックを読み込む場合は、PNG と付属の JSON、メタデータ、エンジン用ファイルをセットのまま保管してください。
後の書き出しが失敗しても、元動画や以前の完成品まで使えなくなったとは限りません。再送信前に既存の結果を確認してください。ダウンロードリンクが期限切れなら、古い署名付き URL を共有せず、結果画面から新しいリンクを取得します。
API で同じ区間を指定する場合
ワンステップ API は既定で元動画全体を選びます。範囲を指定するときは秒単位を使います。
{
"selection": {"mode": "range", "start_seconds": 1.0, "duration_seconds": 1.0},
"export": {"frame_count": 24, "output_width": 512, "output_height": 512}
}
API はトップレベルの fps ではなく frame_count を使います。この断片だけで作成リクエストにはなりません。生成した動画を先に確認したい場合は /video-generations を使い、その動画素材を /animation-exports で書き出します。詳しい手順はポーリングとダウンロードをご覧ください。
連続した区間だけでは足りない場合
ポーズの繰り返し、途中のフレームの削除、逆順への並べ替え、キャンバスの調整には高度な編集を使います。書き出す前にレシピが保存済みであることを確認してください。編集しても元の動きは AI で再生成されません。
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