Unityにアニメーションを取り込む
Unityパックのテクスチャーとメタデータを一緒に取り込み、フレーム順、サイズ、ピボット、透過を確認します。
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Unityパックを書き出す
書き出し画面または公開リクエストでunity_packを選びます。書き出し権限と見積もりを確認し、処理完了後にZIPのファイル本体をダウンロードしてください。
パックにはspritesheet.png、spritesheet.png.meta、対応するJSON、animgen-manifest.json、READMEが含まれます。既存のUnity素材やGUIDを誤って上書きしないよう、新しいフォルダーへ展開してください。
テクスチャーとメタデータを一緒に取り込む
展開したフォルダー全体をUnityプロジェクトのAssets内にコピーします。隣り合うPNGと.metaのファイル名を変えないでください。メタデータはテクスチャーを複数スプライトとして設定し、書き出された矩形とピボットを保持します。PNGだけを先に読み込むと異なる取り込み設定になることがあります。
Project画面でテクスチャーを選び、Sprite (2D and UI)とMultipleを確認します。Sprite Editorで切り出しを確認してください。操作方法はUnity公式のSprite Editorガイドにあります。
不透明部分の境界で自動的に切り直さないでください。フレームの大きさ、位置合わせ、透明な余白が変わる可能性があります。Unityのバージョンに応じた手動修正が必要なら、推測したグリッドではなく、書き出された矩形とピボットを使用します。
必要なアニメーションを作る
このパックはスプライト素材を含みますが、完成済みのAnimator Controllerやゲームのステートマシンは含みません。プロジェクトの制作方法に従い、番号の接尾辞(_0000、_0001など)順にスプライトを並べ、Animation Clipを作成します。Unity内のスプライト名には書き出しジョブIDが接頭辞として付き、JSONのframe_0000.pngという名前とは一致しません。
クリップのサンプリング速度をanimgen-manifest.jsonのanimation.fpsに合わせ、ループの有無を意図して設定します。ループ前に最初と最後のポーズの重複を確認し、TransformのスケールとPixels Per Unitをゲーム内のほかの素材と揃えてください。
小さなシーンで確認する
取り込まれたスプライトの枚数をanimation.frameCountと比べ、再生をスタジオの結果と見比べます。足元を固定線に合わせ、オブジェクトのTransformに対するピボット、透明な輪郭、最後から最初へのつながりを確認します。
1枚の大きなシートとして表示されるなら、複数スプライト設定と正しい.metaファイルの取り込みを確認してください。動きが揺れるなら、生成設定を変える前に矩形とピボットを比較します。画素のぼけや輪郭のにじみは、取り込み先のフィルタリング、圧縮、マテリアル設定による場合があります。
再現できる引き継ぎを残す
ZIPとマニフェストをプロジェクトの記録と一緒に保管してください。メタデータを変更・置換すると既存の素材参照に影響することがあるため、再取り込みはコピーまたはバージョン管理下で試してください。
この手順はAnimGenパックとUnityの取り込み方法を説明するもので、すべてのUnityバージョンやレンダーパイプラインでの動作保証ではありません。見た目が違う場合はキャンバスとピボットと透過形式を確認してください。
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