PNGからAI透過アニメーションを制作

透過 PNG のキャラクターを動かし、Alpha 付き素材を書き出す

透明なキャラクター原画に動きを付け、使う区間を選び、WebM Alpha、ProRes 4444、RGBA PNG連番、スプライトシート、エンジン向けパックとして書き出せます。

実際に透明部分を含むPNGまたはWebPの原画に適しています。これは透明素材から始める制作フローであり、任意の動画から背景を消すツールではありません。

  • 有効な元画像のAlpha
  • WebM + ProRes 4444
  • Unity · Godot · Unreal · Cocos
透過PNGの入力
AnimGenの入力に使用する透過背景の見下ろし視点の剣士PNG
実際のRGBA出力
チェッカーボード上に表示した剣士の斬撃アニメーションの透過RGBAフレーム
同じ透過アニメーション制作工程で使った自社原画と、書き出したAlphaフレーム。

結論

AIで透過PNGを動かし、背景の透明度を保てますか?

はい。元画像に有効なAlphaがあり、最後にAlpha対応形式で書き出す必要があります。AnimGenは制御されたキー色の上で不透明な動きのプレビューを生成し、書き出し時にAlphaを再構築します。最初に生成されるMP4は透明ではありません。

必要な入力
有効なAlphaを含むPNGまたはWebP
確認段階
キー色を背景にした不透明な動きのプレビュー
Alpha出力
WebM、ProRes 4444、RGBA PNG、スプライトとエンジンパック
確認済みサンプル
512 × 512 · 4秒 · 24 fps · 96フレームのプレビュー

向いている素材

既に切り抜かれた2Dキャラクター、ゲーム用エフェクト、ステッカー、マスコット、UIエフェクトなど、合成できる状態を維持したい原画。

別の作業

完成動画から未知の複雑な背景を除去すること。これは任意の動画の背景除去であり、この透明素材から始める制作フローとは異なります。

PNGから透過動画へ

元画像のAlphaから動くAlpha素材まで

中間段階に色付き背景が現れるのは意図的です。動きを確認して切り出した後、既知の背景色を使って安定して透明度を再構築します。

制作フロー図
1 · 透過PNGの入力RGBA PNG
チェッカーボード上に表示した見下ろし視点の透過ピクセルアート剣士PNG

実際のAlphaから始める

透過アニメーションモードでは、見える被写体と有効な透明領域が必要です。

2 · 生成プレビュー4秒 · 24 fps
このプレビューは透過した完成ファイルではありません。

キー色の上で動きを確認

4秒の斬撃プレビューは一時的な単色背景の上で不透明なまま表示されるため、動きを確認できます。

3 · 透過書き出し48フレーム
見下ろし視点の斬撃を並べた48フレームの透明スプライトシート

Alpha付き素材を作る

斬撃を48枚の透明フレームとして抽出し、ゲーム素材向けに配置します。

使い方

透明素材から始める画像アニメーション

透明度は、あらゆるアップロード画像に自動適用されるものではなく、明示的に選ぶモードです。生成モードと最終的な書き出し形式を選べます。

  1. 1

    透過PNGをアップロード

    有効なAlphaを含むキャラクターやエフェクトの原画を使い、輪郭を明瞭にして動きのための余白を設けます。

  2. 2

    透過アニメーションを選ぶ

    AnimGenが入力画像のAlphaを確認し、選択した動画モデル向けに制御されたキー色背景を準備します。

  3. 3

    生成して確認

    色付き背景の不透明プレビューで動き、一貫性、構図、ループに使える区間を確認します。

  4. 4

    区間を選びAlphaを書き出す

    きれいな区間を選択し、透過動画、PNG連番、スプライトシート、エンジン向けパックを作ります。

一時的なプレビュー背景

このプレビューは透過した完成ファイルではありません。

プレビューに色がある理由

キー色の背景は一時的で、意図的なものです

この制作フローで使う動画モデルは通常の不透明動画を返します。そのため、制御された単色背景で動きを生成します。書き出し時にのみ、時間方向のクリーンアップ、輪郭調整、色かぶり除去、RGB輪郭拡張を通じてAlphaを再構築します。

  • 生成動画の緑色やマゼンタは、想定された処理の中間段階です。
  • 不透明なプレビューを見ながら、使う動きを選んで切り出します。
  • 透明度が付くのは、書き出しで作成するAlpha対応ファイルです。
  • 制作に使う前に、髪、発光、ぼかし、高速に動く輪郭を必ず確認してください。
同じフレームを使ったAlphaと緑の縁取りの検証を見る(英語)

明示的な2つのモード

背景を自由に作るか、透過素材を優先するか

透過画像をアップロードしても、一方の動作に自動固定されません。通常モードでは背景を原画・指示文・モデルに委ね、透過モードでは切り抜かれたAlpha出力を強く指定します。

自由度重視

通常の画像アニメーション

シーンや背景も作品の一部にしたい場合に使います。

  • 不透明または透過の元画像に対応
  • 指示文で新しい環境を指定できる
  • モデルは背景を維持・変更・生成できる
  • 透過動画の出力は保証しない
透過優先

透過アニメーション

キャラクターやエフェクトを分離したまま、合成やゲームエンジンで使いたい場合に選びます。

  • 有効なAlphaを含むPNGが必要
  • 制御された一時的なキー色背景を使用
  • Transparent WebMとProRes 4444の書き出しに対応
  • 透明フレームとスプライト素材にも対応

Alpha書き出し形式

同じ動きをWeb、編集、ゲーム制作に届ける

先に使う区間を選び、必要な形式を一つ以上選択します。再生やAlphaへの対応はブラウザー、編集ソフト、エンジンごとに異なるため、実際の使用先で検証してください。

Transparent WebM

対応ブラウザー、ランタイム、合成工程向けのAlpha付き動画。

ProRes 4444 MOV

モーショングラフィックス、編集、プロ向け合成ツールで使う高品質なAlpha動画。

透過PNG連番

エンジンや制作工程で各フレームを直接扱う場合の個別RGBA画像。

スプライトシートとエンジンパック

透明フレームをJSON情報と共にまとめ、Unity、Godot、Unreal Paper2D、Cocos Creator向けにも書き出せます。

同じ出力でWebM Alpha、ProRes 4444、PNGを比較(英語)

出力先を選ぶ

制作工程に本当に必要な形式を書き出す

無料のPNGフレームでAlpha結果を確認できます。有料クレジットで制作向け動画形式、スプライト情報、エンジンパック、商用利用を利用できます。

使用先推奨形式受け取る内容利用条件
Webと対応ランタイムTransparent WebM対応環境での再生・合成に使うコンパクトなAlpha付き動画。有料 · 商用利用可
編集と合成ProRes 4444 MOVプロ向け編集・モーショングラフィックスツール用の高品質なAlpha動画。有料 · 商用利用可
フレーム確認RGBA PNG連番ZIP選択区間の各フレームを直接確認できる個別の透過画像。無料枠 · 商用利用不可
再利用できる2Dアニメーションスプライトシート + JSON透過フレームと、機械で読めるフレーム矩形・タイミング情報。有料 · 商用利用可
UnityUnity Packスプライトシート、取り込み用メタデータ、JSON、マニフェスト、設定手順。有料 · 商用利用可
Godot 4Godot 4 PackSpriteFramesリソース、AnimatedSprite2Dシーン、マニフェスト、元画像。有料 · 商用利用可
Unreal / CocosPaper2DまたはCocos Packエンジン固有の取り込み情報、透過画像、マニフェスト、手順。有料 · 商用利用可
チェッカーボード上のRGBAフレーム
Alphaチャンネルを確認するためチェッカーボード上に表示した透過斬撃フレーム

ダウンロードできる実例

実際のRGBAフレームとエンジンパックを確認

自社制作のチュートリアルファイルで、自分の原画を使う前に透明度、フレームの位置、メタデータ、エンジンへの取り込み構造を確認できます。

サンプルは互換性確認用です。自身のアニメーションの書き出し条件と商用利用の権利は、現在のプランまたはクレジットパックに従います。

斬撃アニメーションの提示用プレビュー4秒 · 24 fps

結果を確認

見える背景の上で透過した動きを調べる

この自社制作の斬撃アニメーションは、書き出したRGBA連番をチェッカーボード上に表示したものです。提示用MP4で動きを確認でき、ダウンロードできるPNGサンプルには実際のAlphaチャンネルが残っています。

  • 待機から斬撃、待機に戻るまでを想定する再生速度で確認します。
  • 使用先のツールで明るい背景と暗い背景を切り替えます。
  • 剣の軌跡、マント、髪、高速に動く輪郭を注意して確認します。
  • 区間や書き出し設定を変更できるよう、ProRes 4444の元ファイルを保存します。
WebM AlphaProRes 4444RGBA PNGSprite + JSON

透過アニメーションのよくある質問

生成動画の背景が緑やマゼンタなのはなぜですか?

透過アニメーションモードで使う一時的なキー色です。動きを確認するため、生成プレビューは意図的に不透明です。Alphaは書き出し時に作成されます。

最初に生成される動画は既に透明ですか?

いいえ。最初の動画は確認用の不透明なモデル出力です。Transparent WebM、ProRes 4444 MOV、PNGフレーム、スプライト素材は書き出し時に別途作成します。

透過PNGをアップロードする必要がありますか?

透過アニメーションモードでは必要です。未使用のAlphaチャンネルではなく、有効な透明領域が必要です。通常の画像アニメーションでは不透明・透過どちらの画像も使えます。

透過PNGで通常の画像アニメーションを選ぶとどうなりますか?

AnimGenは白い背景や透過結果を強制しません。モデルは画像と指示文に沿って、背景の維持や新しい環境の生成を自由に行えます。

どの透過動画形式を選べばよいですか?

対応するWebやランタイムにはTransparent WebM、高品質な編集・合成にはProRes 4444 MOVを使います。ゲームエンジンが動画でなく画像を扱う場合はPNG連番かスプライトシートを選びます。

どんな動画からでも背景を削除できるのですか?

いいえ。このページは有効な元画像のAlphaと制御された生成背景から始める制作フローを説明しています。任意の動画の背景除去は別の、予測しにくい処理です。

透過素材の制作フローを保ちながら動きを作る

透過キャラクターPNGをアップロードし、透過アニメーションを選び、キー色付きプレビューを確認して、必要なAlpha形式を書き出します。

透過アニメーションを始める