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导入 Godot 4 动画

保留 Godot 包中的资源路径,使用 SpriteFrames 和可播放场景,并正确继承 FPS、循环与 pivot 偏移。

稳定版最后核实
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包内有什么

导出 godot_pack 后,命名根目录内包含 spritesheet.pnganimation.tresanimation.tscnanimgen-manifest.json 和 README。

.tres 是由 AtlasTexture 帧矩形组成的 Godot 4 SpriteFrames 资源;.tscn 包含使用该资源的 AnimatedSprite2D,配置了自动播放及 pivot 对应的偏移。它不是 Godot 3 的 AnimatedSprite 资源。

保持根路径一致

解压后,把包中的命名根目录放到 Godot 项目根目录下。README 会给出预期的 res://<导出目录>/ 路径。

生成文件中的资源引用包含这个目录名。只移动 animation.tres、重命名根目录,或将其额外嵌套一层但不更新引用,都会导致找不到纹理或资源。

等待 Godot 导入 PNG,再打开 animation.tscn,或把它实例化到小型测试场景中。

使用现成场景或已有节点

最快的方式是使用包内场景。已有 AnimatedSprite2D 时,可把 animation.tres 赋给 Sprite Frames,选中导出的动画并配置播放。

Godot 官方二维精灵动画指南说明 AnimatedSprite2D、SpriteFrames、播放和 FPS。AnimGen 资源已经写入帧、循环标志及速度,无需重新切割 PNG。

只赋 SpriteFrames 不会复制生成场景中的 offset。需要保留非居中的 pivot 时,还应同步场景偏移,或在已有节点中设置对应原点。

检查节奏与对齐

animgen-manifest.json 核对帧数和 FPS,确认父节点变换或项目脚本没有额外修改速度和位置。至少播放一个完整循环,用固定基准线检查落地姿势。

节点完全不可见时,先查缺失资源报错、纹理导入、所选动画、可见性与场景位置。帧内容不对时,检查是否混用了不同导出任务的纹理和 .tres

边缘显示与 Studio 不同时,应使用同一份 PNG 基线检查目标纹理过滤和渲染设置,详见透明格式

安全复用

尽量保留包内名称和路径。确实需要整理目录时,同时修改 animation.tres 的纹理路径与 animation.tscn 的资源路径,再重新打开验证。

包生成测试通过,不等于你的 Godot 项目已完成运行时验收。接入游戏逻辑或导出到目标设备前,先完成小项目导入测试。

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