导入 Unreal Paper2D 动画
将 Paper2D 描述文件与补边图集配套导入,创建或检查 Flipbook,并核对帧率、原点和材质透明行为。
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导出配套资源包
选择 unreal_paper2d_pack,检查报价和权益,再下载解压。保持 animation.paper2dsprites 与 spritesheet.png 相邻;包内还包含清单和 README。
描述文件保存了明确帧矩形。纹理会补成 2 的幂尺寸,但原来的帧矩形位置不会移动。新增空白不是动画帧,不能通过补边后的纹理宽高直接推算帧数。
导入描述文件,不只导入 PNG
在当前 Unreal 安装中启用内置 Paper 2D 及其导入器支持,按提示重启编辑器。通过 Content Browser/Content Drawer 导入 animation.paper2dsprites。
JSON 精灵图导入可以生成纹理、Sprite 和 Flipbook。如果当前流程只产生精灵,可按帧数字顺序选择后创建 Flipbook。操作参考 Epic 官方 Paper 2D Flipbooks 指南。
只导入 PNG 不会自动还原包中的帧描述。AnimGen 通用精灵图 JSON 也不能代替 Paper2D 专用描述文件。
对齐动画设置
打开导入或新建的 Flipbook,按 animgen-manifest.json 核对精灵数量、顺序及 Frames Per Second。导入器默认 FPS 不一致时,要明确改为导出值。
保留每帧应有的时长,并在实际使用 Flipbook 的组件或游戏逻辑中检查循环播放。本包提供精灵动画,不是骨骼网格或动画蓝图。
添加碰撞与游戏逻辑前,先在简单场景中检查 pivot/原点和世界缩放。清单的 pivot 原点在左下角;导入器约定及项目中的后续修改都需要通过实际精灵确认。
检查透明边缘与补边
用原始 PNG 区分纹理数据问题和材质问题。按阈值裁切 Alpha 的材质,与混合 Alpha 的材质,对半透明边缘的显示不同。应在目标材质、排序和背景下检查代表性软边缘。
不要裁掉 2 的幂补边后仍沿用旧描述文件。只显示部分帧时,应与原始资源包的矩形比较,而不是与缩放过的纹理或后续自动切片结果比较。
重新生成前先排查
描述文件无法识别时,检查导入器是否可用以及文件扩展名。播放太快时,检查 Flipbook FPS 和帧时长。整张图集显示成一个矩形时,确认是否真正导入了描述文件,而不只是图片。
保留测试项目和原始 ZIP 便于对照。本指南遵循实际包结构和官方导入流程,你使用的引擎版本、插件与目标渲染器仍需运行时验收。详见导出排障。
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