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Ausgabe-Leinwand, Ausrichtung und Drehpunkt festlegen

Platziere eine Quellsequenz auf einer einheitlichen Leinwand und übertrage den gewünschten Ursprung in Sprites und Engine-Ressourcen.

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Leinwand ändert Pixel, Drehpunkt ändert Ursprung

Im erweiterten Editor beeinflussen Leinwand- und Figurenregler die gerenderten Ausgabeframes. Der Drehpunkt teilt der Engine den Sprite-Ursprung mit. Er verschiebt nicht die gezeichneten Pixel im PNG.

Das ist unabhängig von der Eingabe-Leinwand, die Bilder vor der KI-Generierung vorbereitet. Ausgabeplatzierung verwendet vorhandene Bewegung.

Eine konsistente Frame-Leinwand wählen

Der Inspektor akzeptiert Breite und Höhe von 64 bis 1024 px sowie quadratische Voreinstellungen 256, 512 und 1024. Wähle passend zu Anzeige und Texturbudget. Größere Frames erhöhen die Dateigröße, rekonstruieren aber keine fehlenden Quelldetails.

Wähle Transparent oder Einfarbig als Leinwandhintergrund. Transparent macht nur unbemalte Bereiche durchsichtig; es entfernt keinen vorhandenen undurchsichtigen Quellhintergrund.

Figureneinstellung Wirkung
Zentriert / Unten mittig Globale Quellausrichtung auf der Leinwand
Einpassen Ganzes Bild einpassen; eventuell bleibt Freiraum
Ausfüllen Leinwand füllen; Bildteile können abgeschnitten werden
Originalpixel Mit ursprünglicher Quellpixelgröße beginnen
Skalierung Zusätzlicher globaler Faktor, 0.1–3
X-/Y-Versatz Globale Verschiebung in Ausgabepixeln

Prüfe nach Änderungen mehrere Posen. Eine stehende Figur kann passen und beim Sprung trotzdem abgeschnitten werden. Globale Ausrichtung verfolgt keinen beweglichen Fuß und richtet Frames nicht einzeln aus.

Den Drehpunkt bewusst wählen

Drehpunktkoordinaten liegen zwischen 0 und 1; der Ursprung ist unten links:

Gewünschter Ursprung X Y
Unten mittig 0.5 0
Mitte 0.5 0.5
Unten links 0 0

Für bodenstehende Figuren ist unten mittig oft ein guter Anfang. Das ist ein Leinwandursprung, keine erkannte Fußposition. Halte den Ausschnitt zwischen Animationen konsistent, wenn sie dieselbe Engine-Transformation nutzen sollen.

Exportierte Koordinatenkonventionen lesen

animgen-manifest.json verwendet das Schema animgen.sprite-export.v1. Frame-Rechtecke nutzen rectOrigin: "top_left", während pivot.origin auf "bottom_left" steht. Diese Koordinatensysteme unterscheiden sich absichtlich.

Das Manifest enthält Frame- und Sheet-Größe, FPS, Loop, Frame-Anzahl, Namen und Rechtecke. Nutze diese Angaben statt vermuteter gleich großer Zellen, besonders bei Padding.

Unity-Metadaten speichern Drehpunkte pro Sprite. Die Godot-Szene wendet einen Versatz an; das Zuweisen nur der SpriteFrames-Ressource übernimmt diesen Szenenversatz nicht. Der Cocos-Beispielplayer kann den exportierten Drehpunkt auf UITransform anwenden. Siehe die jeweilige Engine-Anleitung.

Vor der Übergabe prüfen

Prüfe vor festem Hintergrund oder Raster Anfang/Ende, bewegliche Extremitäten und Ursprungsmarkierung. Vergleiche dieselbe Sequenz im Studio und einer kleinen Ziel-Engine-Szene.

Transparente Videoausgabe benötigt transparente Leinwand und geeignete Quellverarbeitung. Ein einfarbiger Hintergrund widerspricht transparenter Videoausgabe. Bei Abweichungen hilft Export- und Transparenz-Fehlersuche, bevor du erneut für Generierung bezahlst.

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