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1996年2月,《寶可夢 紅・綠》登上了 Game Boy。那塊螢幕只有160像素寬,能顯示的也只有四階綠色。三十年後的這個12月,有兩款週年商品值得記進行事曆:日本的三冊寶可夢美術集預定於 2026年12月18日 發售,美國的 Pokémon TCG 30th Celebration Binder Collection 收藏冊則在 2026年12月4日 上市。
我們最惦記的是那套美術集。它收錄了系列遊戲三十年來的畫面,光是讀公告就讓人手癢想畫畫。於是我們設計了四隻自己的生物:先讓每隻做一個小動作,再讓牠好好亮個相,就像寶可夢被派上場時那樣。牠們都是我們為了好玩而做的原創角色,與寶可夢官方及週年商品沒有任何關聯。
12月發售的商品與地區
| 產品 | 來源對應地區 | 計劃發行日期 | 官方資訊 |
|---|---|---|---|
| Pokémon Visual Art Book,BOOK1–3 | 日本 | 2026年12月18日 | 日本寶可夢公告 |
| Pokémon TCG: 30th Celebration Binder Collection | 美國 | 2026年12月4日 | 美國官網產品介紹 |
兩則資訊都在2026年10月21日核對過,10月22日我們又重讀了一遍日本公告。兩款商品面向不同地區,並沒有一個全球統一的12月發售日。下單前請再到官方頁面確認。
日本這套美術集由 OVERLAP 出版,副標題是 30th anniversary Art Book of Pokémon Video Games developed by GAME FREAK。內容從1996年的《寶可夢 紅・綠》一路收錄到2025年《寶可夢傳說 Z-A》的擴充內容,包括點陣畫、3DCG、插畫、宣傳美術和設定資料。三冊皆為B5開本、全彩印刷,每冊5,500日圓(含稅),分冊販售。
身為做動畫的人,我們最想先翻的是點陣畫那幾頁。第一世代的精靈圖只有幾十個像素寬,可是每隻寶可夢光看輪廓就能叫出名字。後來,這些精靈圖開始動了:《寶可夢 水晶》讓寶可夢在戰鬥中登場時帶上一小段動畫;到了《寶可夢 黑・白》,戰鬥畫面裡的每隻寶可夢從頭到尾都在動。第一次看到熟悉的寶可夢在場上動個不停,就像和牠重新認識了一次。我們想重現的正是這種感覺:一眼就能認出的造型,加上一個能說明牠是誰的動作。
四隻原創生物,每隻兩個招式
一隻寶可夢最多能記住四個招式,我們給自己的每隻生物安排了兩個:先用一個容易看懂的小動作登場,再接一個最想讓人記住的招牌招式。四條動畫都是24 FPS。播放器裡的背景色只是為了展示,下方可下載的 WebM 保留透明通道。
苔燈蛾:安靜懸停,再灑下一圈光
當年堅持把綠毛蟲練成巴大蝶的人,都知道蟲屬性寶可夢能長得多漂亮。苔燈蛾想表達的就是這份驚喜。葉子形狀的翅膀撐起了牠的輪廓,所以我們先讓牠懸停一會兒,讓你看清翅膀。隨後琥珀色的腹部慢慢亮起,一次振翅散出一圈不斷擴大的金色光點。即使在最亮的時候,牠也依舊溫柔。
椒掌蜥:快跑幾步,再得意地甩尾
選過小火龍的人,大概都會時不時看一眼牠尾巴上的火苗。椒掌蜥先快跑幾步,站穩腳步,再把尾巴甩出一道火焰弧線。我們最喜歡的是最後那個笑容:招式打完,角色一臉得意,這一下才更讓人記得住。
晶爪獸:揮爪、躍起、晶光迸發
如果要和勁敵對戰,我們會派出晶爪獸。牠先短促地揮一下爪,亮出那對大爪子;隨後躍起,用前爪落地,在漸漸褪去的晶光中重新站直。迸發的部分粒子會碰到畫布邊緣,但落地時身體依然清楚可辨。
潮鈴螈:一個吹過頭的泡泡
在早期作品裡,「泡沫」只是個不起眼的水屬性招式,潮鈴螈卻把它當成了大絕招。牠往前挪幾小步,鼓起腮幫子,吹出一個大得離譜的泡泡。泡泡炸成一串小泡泡時,最吃驚的反而是牠自己。如果要從這四隻裡挑一隻當初始寶可夢,我們會選牠。
先設計一個在 Game Boy 上也認得出的輪廓
寶可夢的造型縮到幾個像素也能認出來,因為每一隻都有一個讓人第一眼就注意到的特徵:尾巴上的火苗、一副龜殼、背上的種子。我們的四隻也照這個思路設計:苔燈蛾的翅膀、椒掌蜥的尾巴、晶爪獸的爪子、潮鈴螈的頸部褶邊,每個特徵都自然引出了牠要做的動作。
我們挑了四張設定圖,再分別做成像素風版本,得到的是 1254 × 1254 的透明 PNG。它們看起來有像素畫的味道,但並非原生低解析度的像素網格,產生動作後部分邊緣還會更柔和。如果遊戲需要嚴格的像素畫,還要另外安排一輪調色盤和網格整理。
寫長長的動作提示詞之前,先確認兩件事:拿掉特效,還認不認得出這隻生物?牠最顯眼的特徵,能不能讓人聯想到一個動作?兩個答案都是肯定的話,提示詞主要只需要寫清動作順序。
給翅膀、尾巴和跳躍留出空間
寶可夢有一整塊戰鬥畫面可以施展,一條四秒影片卻只有一個方形畫框,所以空間得提前規劃。四條都開啟了 Expand Canvas,輸出維持1:1,並在畫布裡縮小每張輸入圖,給招牌招式留出位置。
| 角色 | 輸入圖比例 | 畫布內位置 |
|---|---|---|
| 苔燈蛾 | 60% | 居中 |
| 椒掌蜥 | 60% | 水平居中,垂直55% |
| 晶爪獸 | 55% | 水平居中,垂直62% |
| 潮鈴螈 | 65% | 水平42%,垂直55% |
這些百分比是輸入圖的縮放與位置參數,並非可見角色的實測佔比。潮鈴螈往左挪一點,右邊就有地方讓泡泡長大;晶爪獸放低一些,頭頂就留出了起跳的空間。鏡頭固定後,這些空間在整條動畫裡都會留在原處。
一個小動作,再接招牌招式
想想寶可夢被派上場的樣子:先亮個相,再出招。我們給的方向也是這個節奏,大約1秒簡單動作,再接3秒表演。提示詞裡寫清動作順序和最後的反應,然後檢查實際產生的結果,不指望它剛好在第1秒切換。
下面是潮鈴螈提示詞的精簡版,可以改成你自己的生物:
Keep the same creature design and a fixed camera. Keep the whole creature
inside the frame. Begin with a few small steps in place. Then puff out
the cheeks and blow one large bubble. Let it pop into small bubbles near
the nose, followed by a startled expression and a small head shake.
Use one continuous shot. Leave room for the bubble on the right.
收尾的反應決定了招式的性格。一個得意的笑、一張被嚇到的臉,或是平靜地回到懸停,放在短影片裡往往比硬塞第三次攻擊更好看。如果需要拆成獨立的遊戲動作,可以看一條影片製作多個動作的案例,裡面講了怎麼挑出可用的片段。
保留光點、泡泡和24 FPS
每條產生結果都是 640 × 640、97影格、24 FPS,四秒的請求實際約 4.04秒。預覽和匯出都保留了這個時長,最後的表情也在裡面。
招牌招式往往會離開身體:光環、火焰、晶片、泡泡。檢查這些特效,要和檢查角色本身一樣仔細。這次四種特效都在透明匯出中保留了下來。椒掌蜥的身體比原片偏橙褐色,我們看過後保留了這一版。想更精細地控制邊緣顏色,可以參考透明動畫邊緣處理指南。
這幾段都是短表演,首尾影格接不成遊戲迴圈。行走迴圈案例講的就是這部分另外的剪輯工作。
花了多少,能下載什麼
每隻生物都只用 Seedance 2.0 Fast、480p、4秒、1:1、Alpha Key 產生了一次。每次 36點數,四隻組成的整支隊伍一共 144點數;透明匯出的報價與實扣均為 0點數。這是本批的實測費用,換成自己的參數時,請以新報價和定價頁為準。
我們也匯出了24 FPS圖集和JSON時序。苔燈蛾的遠端 WebM 匯出失敗過一次,所以可下載的版本是用已成功的透明影格在本地編碼的,沒有重新產生動作。素材記錄列出了尺寸、費用與檔案雜湊。
讓你的原創生物動起來
很多寶可夢玩家都在筆記本角落畫過自己的原創生物,幫牠定了屬性,說不定連招式表都想好了。這些生物大多從來沒有動過。這部約20秒的社群短片展示了我們這四隻第一次動起來的樣子:每張輸入圖先出現1秒,再播放完整動畫。
從一個原創設計開始,幫牠挑一個安靜的動作和一個能表現性格的瞬間,再在畫面裡為那個瞬間留出空間。你可以把自己的 PNG 帶到 AnimGen 試一試,也可以先看看透明動畫工具是怎麼運作的。

