
In dieser Anleitung
Im Februar 1996 erschienen in Japan Pokémon Rot und Pokémon Grün für den Game Boy, auf einem Bildschirm mit 160 Pixeln Breite und vier Grünstufen. Dreißig Jahre später bringt der Dezember zwei Jubiläumsveröffentlichungen, die man sich im Kalender markieren kann: drei Pokémon-Artbooks in Japan am 18. Dezember 2026 und die Pokémon TCG 30th Celebration Binder Collection in den USA am 4. Dezember 2026.
Die Artbooks gehen uns seitdem nicht mehr aus dem Kopf. Sie versammeln drei Jahrzehnte Spielgrafik der Reihe, und schon die Ankündigung hat uns Lust aufs Zeichnen gemacht. Also haben wir vier eigene Kreaturen entworfen. Jede zeigt sich erst mit einer kleinen Bewegung und darf dann richtig auftrumpfen, so wie ein Pokémon, das in den Kampf geschickt wird. Es sind eigene Entwürfe, aus Spaß entstanden und ohne Verbindung zu Pokémon oder den Jubiläumsprodukten.
Was im Dezember erscheint, und wo
| Produkt | Region der Quelle | Geplanter Termin | Offizielle Angaben |
|---|---|---|---|
| Pokémon Visual Art Book, BOOK1–3 | Japan | 18. Dezember 2026 | Japanische Pokémon-Ankündigung |
| Pokémon TCG: 30th Celebration Binder Collection | USA | 4. Dezember 2026 | US-Produktübersicht |
Wir haben beide Angaben am 21. Oktober 2026 geprüft und die japanische Seite am 22. Oktober noch einmal gelesen. Es sind verschiedene Produkte für verschiedene Regionen; einen gemeinsamen weltweiten Dezember-Termin gibt es nicht. Vor einer Bestellung lohnt sich ein erneuter Blick auf die offiziellen Seiten.
Die japanische Reihe erscheint bei OVERLAP, ihr vollständiger Untertitel lautet 30th anniversary Art Book of Pokémon Video Games developed by GAME FREAK. Sie reicht von Pokémon Rot und Grün aus dem Jahr 1996 bis zur 2025 erschienenen Erweiterung von Pokémon-Legenden: Z-A und versammelt Pixel-Art, 3D-Grafik, Illustrationen, Werbegrafiken und Designunterlagen. Die drei vollfarbigen Bände im B5-Format kosten jeweils 5.500 Yen inklusive Steuer und werden einzeln verkauft.
Als Animationsmacher würden wir zuerst die Pixel-Art-Seiten aufschlagen. Die Sprites der ersten Generation waren nur ein paar Dutzend Pixel groß, und trotzdem erkannte man jedes Pokémon an seiner Silhouette. Dann begannen die Sprites, sich zu bewegen. In der Kristall-Edition bekam jedes Pokémon eine kurze Animation, wenn es im Kampf erschien, und in der Schwarzen und Weißen Edition bewegten sich die Pokémon auf dem Kampfbildschirm, solange der Kampf dauerte. Ein vertrautes Pokémon zum ersten Mal so lebendig zu sehen, fühlte sich an wie ein Wiedersehen. Genau das wollten wir einfangen: ein Design, das man auf einen Blick erkennt, und eine Bewegung, die zeigt, wer es ist.
Vier eigene Kreaturen, zwei Attacken pro Figur
Ein Pokémon kann vier Attacken beherrschen. Unseren Kreaturen haben wir je zwei gegeben: eine kleine, gut lesbare Bewegung zum Auftakt und danach die Signatur-Attacke, für die sie in Erinnerung bleiben sollen. Alle vier laufen mit 24 FPS. Die farbigen Hintergründe der Player dienen nur der Präsentation; die WebM-Dateien weiter unten sind transparent.
Mossglow Moth: erst leises Schweben, dann ein Lichtregen
Wer ein Raupy lange genug trainiert hat, um ein Smettbo daraus zu machen, weiß, wie schön ein Käfer-Pokémon werden kann. Unser Falter steht für genau dieses Gefühl. Die blattförmigen Flügel bestimmen die Silhouette, deshalb lassen wir ihn lange genug schweben, damit man sie richtig sieht. Dann beginnt der bernsteinfarbene Hinterleib zu leuchten, und ein einziger Flügelschlag schickt einen wachsenden Ring aus goldenen Lichtpunkten los. Selbst im hellsten Moment bleibt er sanft.
Pepperpalm Gecko: ein kurzer Sprint und ein sehr stolzer Schwanz
Wer sich für Glumanda entschieden hat, erinnert sich, wie oft man auf diese Schwanzflamme geschaut hat. Unser Gecko macht ein paar schnelle Schritte, stemmt die Füße in den Boden und zieht mit dem Schwanz einen Feuerbogen. Am liebsten mögen wir das Grinsen am Ende. Eine Attacke bleibt viel besser hängen, wenn die Figur danach so zufrieden mit sich aussieht.
Prismclaw: Klauenhieb, Sprung und Kristalllicht
Prismclaw würden wir gegen den Rivalen in den Kampf schicken. Ein kurzer Hieb zeigt zuerst die übergroßen Klauen. Dann springt die Kreatur, landet auf den Vorderpfoten und richtet sich zu voller Größe auf, während das Kristalllicht um sie herum verblasst. Ein paar Partikel erreichen den Rand der Bildfläche, doch der Körper bleibt während der Landung gut erkennbar.
Tidebell Newt: eine Blase, die außer Kontrolle gerät
In den frühen Spielen war Blubber eine eher bescheidene Wasser-Attacke. Unser Molch nimmt sie deutlich ernster. Er tapst ein paar kleine Schritte vor, bläst die Backen auf und pustet eine Blase, die viel zu groß für ihn ist. Als sie in kleinere Blasen zerplatzt, ist er selbst am meisten überrascht. Müssten wir uns unter diesen vieren ein Starter-Pokémon aussuchen, dann ihn.
Mit einer Silhouette beginnen, die man auch auf dem Game Boy erkennt
Pokémon-Designs funktionieren auch auf wenigen Pixeln, weil jedes ein Merkmal hat, das zuerst ins Auge fällt: eine Schwanzflamme, ein Panzer, eine Knolle auf dem Rücken. Unsere vier Kreaturen haben wir genauso angelegt. Der Falter hat seine Flügel, der Gecko seinen Schwanz, Prismclaw seine Klauen und der Molch seine Halskrause, und jedes dieser Merkmale hat die Attacke der Figur nahegelegt.
Wir haben vier Konzeptbilder ausgewählt und von jedem eine Version im Pixel-Stil erstellt. Das Ergebnis sind transparente PNGs mit 1254 × 1254 Pixeln. Sie sehen nach Pixel-Art aus, basieren aber nicht auf einem nativen Raster mit niedriger Auflösung, und die generierte Bewegung macht manche Kanten zusätzlich weicher. Wer für ein Spiel strenge Pixel-Art braucht, sollte eine eigene Runde für Palette und Raster einplanen.
Bevor ihr einen langen Bewegungsprompt schreibt, prüft zwei Dinge: Erkennt man die Kreatur auch ohne Effekt? Und legt ihr auffälligstes Merkmal eine Bewegung nahe? Wenn beides zutrifft, muss der Prompt vor allem die Reihenfolge der Ereignisse beschreiben.
Platz für Flügel, Schwänze und einen Sprung lassen
Ein Pokémon hat einen ganzen Kampfbildschirm für seinen Auftritt. Ein Vier-Sekunden-Clip hat nur ein quadratisches Bild, also muss der Platz geplant werden. Für alle vier Clips haben wir Expand Canvas aktiviert, das Ausgabeformat bei 1:1 belassen und jedes Eingabebild auf der Bildfläche verkleinert, damit die Signatur-Attacke Raum hat.
| Kreatur | Skalierung des Eingabebilds | Position auf der Bildfläche |
|---|---|---|
| Mossglow Moth | 60% | Zentriert |
| Pepperpalm Gecko | 60% | Horizontal zentriert, vertikal 55% |
| Prismclaw | 55% | Horizontal zentriert, vertikal 62% |
| Tidebell Newt | 65% | Horizontal 42%, vertikal 55% |
Die Prozentwerte sind die Einstellungen für Bildskalierung und Position, keine Messwerte der sichtbaren Kreatur. Weil der Molch ein Stück weiter links sitzt, hat die Blase rechts Platz; weil Prismclaw tiefer steht, bleibt über dem Kopf Raum für den Sprung. Mit fester Kamera bleibt dieser Freiraum den ganzen Clip über dort, wo ihr ihn angelegt habt.
Eine kleine Bewegung, dann die Signatur-Attacke
Denkt daran, wie ein Pokémon in den Kampf geschickt wird: ein kurzer Moment, um es zu sehen, dann die Attacke. Unsere Vorgabe folgte demselben Rhythmus, mit etwa einer Sekunde einfacher Bewegung und drei Sekunden Auftritt. Wir haben die Reihenfolge und die Reaktion am Ende beschrieben und dann das Ergebnis geprüft, statt einen Schnitt nach exakt einer Sekunde zu erwarten.
Hier ist eine gekürzte Fassung des Molch-Prompts, die ihr für eure eigene Kreatur anpassen könnt:
Keep the same creature design and a fixed camera. Keep the whole creature
inside the frame. Begin with a few small steps in place. Then puff out
the cheeks and blow one large bubble. Let it pop into small bubbles near
the nose, followed by a startled expression and a small head shake.
Use one continuous shot. Leave room for the bubble on the right.
Die Reaktion am Ende gibt jeder Attacke ihren Charakter. Ein stolzes Grinsen, ein erschrockenes Gesicht oder die ruhige Rückkehr zum Schweben eignet sich für einen kurzen Post oft besser als ein hineingequetschter dritter Angriff. Wer stattdessen einzelne Spielaktionen braucht, findet im Beispiel mit mehreren Aktionen in einem Video, wie man die brauchbaren Abschnitte nachträglich auswählt.
Leuchten, Blasen und 24 FPS erhalten
Jede Generierung lieferte 640 × 640 Pixel und 97 Frames bei 24 FPS, also etwa 4,04 Sekunden auf eine Vier-Sekunden-Anfrage. Dieses Timing haben wir in Vorschauen und Exporten unverändert gelassen, einschließlich der Gesichtsausdrücke am Ende.
Signatur-Attacken lösen sich meist vom Körper: Lichtringe, Flammen, Kristallsplitter, Blasen. Prüft diese Effekte so sorgfältig wie die Kreatur selbst. Alle vier Effekte haben den transparenten Export überstanden. Der Körper von Pepperpalm Gecko ist gegenüber der Rohquelle ins Orangebraune gerutscht; wir haben das geprüft und diese Version für den Durchlauf behalten. Mehr Kontrolle über die Randfarben gibt der Leitfaden zu Kanten transparenter Animationen.
Es sind kurze Auftritte, deshalb schließen erster und letzter Frame nicht zu einem Spiel-Loop. Diesen separaten Bearbeitungsschritt zeigt das Beispiel eines Lauf-Loops.
Was es gekostet hat, und was ihr herunterladen könnt
Wir haben jede Kreatur einmal mit Seedance 2.0 Fast, 480p, vier Sekunden, 1:1 und Alpha Key generiert. Jeder Durchlauf kostete 36 Credits, das ganze Vierer-Team also 144 Credits. Angebot und Abrechnung der transparenten Exporte lagen bei 0 Credits. Das sind die gemessenen Kosten dieses Durchlaufs; holt für eure Einstellungen ein aktuelles Angebot ein und schaut auf die Preisseite.
| Kreatur | Tatsächliches Eingabebild | Transparente Animation |
|---|---|---|
| Mossglow Moth | PNG | WebM |
| Pepperpalm Gecko | PNG | WebM |
| Prismclaw | PNG | WebM |
| Tidebell Newt | PNG | WebM |
Zusätzlich haben wir Sprite-Sheets mit 24 FPS und JSON-Zeitangaben exportiert. Ein WebM-Export auf dem Server schlug fehl, deshalb haben wir die herunterladbare Falter-WebM lokal aus den erfolgreich exportierten transparenten Frames kodiert; die Bewegung wurde nicht neu generiert. Der Mediennachweis enthält Abmessungen, Kosten und Datei-Prüfsummen.
Gebt eurer eigenen Kreatur ihre erste Bewegung
Viele Pokémon-Fans haben irgendwann eine eigene Kreatur erfunden: an den Heftrand gekritzelt, mit Typ und vielleicht sogar einer Attackenliste. Die meisten davon haben sich nie bewegt. Der 20-Sekunden-Schnitt für Social Media zeigt, wie diese erste Bewegung bei unseren vieren aussieht: jedes Eingabebild eine Sekunde lang, danach die vollständige Animation.
Beginnt mit einem eigenen Entwurf. Wählt eine ruhige Bewegung und einen Moment, der die Persönlichkeit zeigt, und lasst im Bild Platz für diesen Moment. Ihr könnt euer eigenes PNG in AnimGen ausprobieren oder euch zuerst ansehen, wie der Generator für transparente Animationen funktioniert.

