
In dieser Anleitung
Ein kurzer Schlag braucht selten vier Sekunden Animation. Generierst du ihn allein, wartet die Figur möglicherweise vor oder nach dem Angriff. In diese Zeit passt manchmal eine zweite vollständige Aktion.
Wir ließen diesen Roboter in einer viersekündigen Anfrage erst gerade schlagen und dann nach vorn treten. Daraus behielten wir einen 1,50-Sekunden-Schlag und einen etwa 1,29-Sekunden-Tritt, jeweils mit Vorbereitung und Rückkehr. Beide laufen bei 24 FPS.
Für einen günstigeren Ablauf kostet eine viersekündige 480p-Anfrage mit Seedance 2.0 Fast derzeit laut Kalkulation 36 Credits. Liefert ein Durchlauf zwei brauchbare Aktionen, sind das 18 Credits pro Aktion. Die folgenden Aufnahmen demonstrieren 720p; das Kostenbeispiel verwendet 480p.
Die eingebetteten Videos haben zur Ansicht einen eingebrannten dunklen Hintergrund. Die Zwei-Tasten-Demo und das Sprite-Paket verwenden transparente PNGs für unterschiedliche Hintergründe.
Zwei Aktionen wählen, die zur gleichen Pose zurückkehren
Schlag und Tritt passen hier, weil sie dieselbe Deckungshaltung teilen. Arme und Beine sind gut nachvollziehbar; jede Aktion endet ohne Ortswechsel in der Szene.
Wir nutzten einen einfachen orange-elfenbeinfarbenen Roboter mit sichtbaren Händen und Füßen, ohne Waffe oder fließenden Stoff. Weniger bewegliches Zubehör erleichtert die Beurteilung beider Angriffe.
Vor Generierung nutzten wir Leinwand erweitern mit 80 % auf einer 4:3-Leinwand und platzierten die Figur links. Schlag und Tritt reichen nach rechts und brauchen Platz jenseits der stehenden Silhouette. Das Bild vergleicht Originaleingabe mit tatsächlichem erstem generierten Frame; es ist kein Screenshot der Regler.
Wähle zunächst zwei Bewegungen mit ähnlicher Anfangs- und Endhaltung: Schlag und Tritt, zwei kurze Waffenangriffe oder Winken und Daumenhoch. Laufsprung plus langer Angriff verlangt denselben vier Sekunden deutlich mehr ab.
Vollständige Aktionen mit sichtbarer Trennung anfordern
„Schlagen, dann treten“ kann eine fließende Kombination ohne klare Schnittstelle erzeugen. Unser Prompt verlangt nach jeder Aktion Zurückziehen des angreifenden Körperteils und Rückkehr in Deckung, mit kurzer Pause dazwischen.
Dies ist der unveränderte Originalprompt des Beispiels:
Animate the same orange and ivory robot from the input image in one
continuous four-second locked-camera shot, facing right. Create exactly
TWO separate short game attacks, each with clear anticipation, impact
and recovery. First perform one quick straight punch toward the right,
then fully retract the fist and return to the original guard stance.
After a brief readable separation, perform one front kick toward the
right, then retract the leg and return to the same guard stance with
both feet planted. Give the punch and the kick roughly half of the clip
each. Keep the actions compact, decisive and at normal speed, with very
little idle time at the beginning and end. These are two individually
complete actions, not a blended combo. Preserve the character's orange
and ivory armor, dark joints, proportions and clean 2D cartoon rendering
throughout. Keep the entire body, fists and feet visible inside the
frame. Maintain the character's original screen position and consistent
scale, with no walking away. Fixed camera, no panning, zooming or cuts.
Retain the plain uniform key-color background supplied in the input. No
floor, shadows, added characters, weapons, text, particles, glow, motion
trails or scene changes.
Die Anfrage nutzte Seedance 2.0 Fast, vier Sekunden, die Auflösungsstufe 720p und 4:3. Sie entstand über den MCP-Workflow; dieselben Bewegungsanweisungen funktionieren als Eingabe in der Web-App.
Das zurückgegebene Video misst 1112 × 834 Pixel und enthält 97 Frames bei 24 FPS, also etwa 4,04 Sekunden. Daraus exportierten wir einen transparenten ProRes-4444-Master und eine PNG-Sequenz mit 1024 × 768. Gewählte Auflösungsstufe, tatsächlich zurückgegebene Maße und Exportmaße sind verschiedene Stufen dieses Beispiels.
Aufteilen, ohne Ausholen oder Rückkehr zu verlieren
Gehe durch den Clip und finde Anfang und Ende jeder vollständigen Aktion. Die ausgestreckte Faust ist eine wichtige Pose; zum exportierten Schlag gehören aber auch der Weg dorthin und zurück.
| Aktion | Quellframes, ab 0 gezählt | Behaltene Frames | Dauer bei 24 FPS |
|---|---|---|---|
| Gerader Schlag | 9–44, einschließlich | 36 | 1,50 Sekunden |
| Fronttritt | 58–88, einschließlich | 31 | Etwa 1,29 Sekunden |
Die Zeitbereiche schließen den Endpunkt aus: 0,375–1,875 Sekunden für den Schlag, etwa 2,417–3,708 für den Tritt. Alle Frames innerhalb der Auswahl bleiben erhalten, ohne Beschleunigung oder neue Zwischenbilder.
Wähle in AnimGen mit Zuschnitt und Export jede Aktion und speichere sie separat mit Quellbildrate. Prüfe die letzten Frames genauso genau wie den Treffer. Beginnt die nächste Aktion vor vollständiger Rückkehr, brauchst du eventuell einen anderen Durchlauf oder eine andere Aktionskombination.
Jeden Angriff über eine eigene Taste testen
Öffne die interaktive Schlag-/Tritt-Demo. Sie beginnt mit einer gemeinsamen Bereitschaftspose aus Quellframe 48. Schlag spielt einmal 36 Frames, Tritt einmal 31. Beide kehren danach zur Bereitschaftspose zurück.
Während Wiedergabe ignoriert die Demo neue Angriffe. Zurücksetzen bricht die aktuelle Bewegung ab; Zähler zählen abgeschlossene Aktionen. Wechsle zwischen beiden und ändere den Hintergrund zur Kantenprüfung.
Alle Frames einschließlich Bereitschaftspose teilen Leinwand und Platzierung. Der Download nutzt 512 × 384 Pixel je Frame. Gemeinsamer Raum verhindert zusätzlichen Versatz durch unterschiedlich beschnittene Angriffe. Kleine Unterschiede der generierten Ein-/Ausgangsposen verdienen dennoch Prüfung.
Dies ist ein Wiedergabebeispiel. Im Spiel legst du zusätzlich Trefferfenster fest und entscheidest, wann Bewegung, Folgeangriff oder Ausweichen erlaubt sind. Das Schwertangriffs-Beispiel behandelt das Timing eines einzelnen Angriffs ausführlicher.
Bei 480p kostet eine viersekündige Anfrage 36 Credits
Für Seedance 2.0 Fast mit 480p, vier Sekunden und 4:3 betrug die am 26. September 2026 geprüfte Kalkulation 36 Credits. Zwei unabhängig brauchbare Aktionen ergeben durchschnittlich 18 Generierungs-Credits pro Aktion.
| 480p-Ansatz | Anfragen | Generierungs-Credits | Durchschnitt je brauchbarer Aktion |
|---|---|---|---|
| Zwei Aktionen in einem viersekündigen Video | 1 | 36 | 18 |
| Je Aktion ein eigenes viersekündiges Video | 2 | 72 | 36 |
Beide Zeilen verwenden dieselbe Kalkulation und setzen zwei brauchbare Aktionen beim ersten Versuch voraus. Dann spart die Kombination 50 % der Generierungs-Credits. Die Roboteraufnahmen entstanden mit 720p; die Tabelle ist ein 480p-Preisbeispiel, nicht deren tatsächliche Belastung. Prüfe vor Generierung den Preis in der App.
Ein zusätzlicher Versuch für 36 Credits bringt den kombinierten Ablauf auf 72. Zähle tatsächlich verwendbare Aktionen bei der Entscheidung über Wiederholungen. Verglichen wird nur Videogenerierung, ohne Figurenbilderstellung, Export, Tarifkosten oder Bearbeitungszeit.
Eine dritte Aktion nur mit genug Zeit zum Abschluss
Zwei Angriffe lassen hier genug Zeit zum Ausstrecken und Zurückziehen. Eine dritte Bewegung verkürzt diese Phasen. Drei kleine Gesten passen eher als drei lange Ausholangriffe oder große Ortswechsel.
Beginne mit zwei und prüfe beide separat. Entscheide dann, ob ein nächstes Paar genug Restzeit für eine dritte kurze Aktion bietet. Vermischen sich Bewegungen, wird das Ende gehetzt oder kehrt eine Hand nicht zurück, vereinfache vor weiterem Credit-Verbrauch den überladenen Prompt.
Die zwei transparenten Aktionen herunterladen
Das transparente Sprite-Paket ist etwa 4,50 MB groß. Es enthält getrennte Schlag-/Tritt-PNG-Sheets, passende Frame-JSONs, gemeinsame Bereitschaftspose und Auswahlrezept. Zellen sind 512 × 384, Wiedergabe 24 FPS. Nutze die JSON-Anzahl: Das Trittsheet hat am Ende ungenutzte Zellen.
Originalfiguren-PNG, Rohvideo mit Key-Farbe, Prompt und Frame-Auswahlrezept sind separat verfügbar. Der Mediennachweis nennt Maße, Frame-Zahlen, Datei-Hashes und Kostenvergleich.
Teste beide Clips in einer kleinen Szene vor einem größeren Bewegungsset. Wenn Schlag, Tritt und Rückkehr passen, bereite in AnimGen das nächste kurze Aktionspaar deiner Figur vor.


