
In dieser Anleitung
Die Schwertkämpferin auf der AnimGen-Startseite läuft als Vorschau vier Sekunden. Sie enthält einen vollständigen Angriff, aber auch Leerlauf an beiden Enden und deutliche Pausen beim Hocken, beim Halten über dem Kopf und nach dem Durchschwingen. Verbindest du den ganzen Clip mit einer Angriffstaste, gehören diese Wartezeiten zu jedem Angriff.
Wir entfernten Leerlauf sowie Frames aus Pausen und einigen Übergängen und behielten 28 von 96 Frames. Die bearbeitete Fassung läuft weiter mit 24 FPS und dauert etwa 1,17 Sekunden. Teste die Einzelangriffs-Demo, um Tastendruck bis Rückkehr zur Bereitschaft zu fühlen.
Die Demo nutzt die Startseitenvorschau mit grauem Hintergrund in nativen 448 × 192, ohne Interpolation oder Neugenerierung. Transparente Spiel-Assets müssen weiterhin aus dem passenden Quellmaterial exportiert werden.
Nur die Enden schneiden lässt Pausen im Angriff
Hier die ursprüngliche viersekündige Vorschau. Achte auf Bewegungsbeginn, Dauer über dem Kopf und Wartezeit nach dem Schwung vor der Rückkehr.
Wir wählten nullbasiert Quellframes 17 bis 78. Der erste enthält die Pose kurz vor Vorbereitung, der letzte die wiederhergestellte Haltung. Leerlauf davor und danach entfällt.
Es bleiben 62 Frames, etwa 2,58 Sekunden. Pausen vor dem Anheben, am höchsten Punkt und nach dem Durchschwingen bleiben. Daher ist auch innerhalb dieses Bereichs Bearbeitung nötig.
| Fassung | Frames | Dauer bei 24 FPS |
|---|---|---|
| Startseitenquelle | 96 | 4,00 Sekunden |
| Leerlauf an beiden Enden entfernt | 62 | Etwa 2,58 Sekunden |
| Innere Haltephasen und gewählte Übergangsframes entfernt | 28 | Etwa 1,17 Sekunden |
Haltephasen kürzen und Schwung zusammenhängend lassen
Schwert- und Körperpositionen helfen bei der Auswahl von Vorbereitung und Rückkehr. Wir bearbeiteten drei Abschnitte:
- Vorbereitung, Quellframes 17–42: von 26 auf 9 reduziert. Hocke, Anheben und Überkopfpose bleiben, aber kürzer gehalten.
- Schwung, Quellframes 43–51: alle 9 aufeinanderfolgenden Frames behalten, damit Hieb, Schwertlandung und ausklingender Effekt zusammenhängen.
- Rückkehr, Quellframes 52–78: von 27 auf 10 reduziert. Tiefe Nachhaltephase gekürzt; Aufrichten, Schwert zurück und Bereitschaft bleiben.
Die Standbilder stammen bei 0,000, 0,333, 0,458 und 1,042 Sekunden aus dem bearbeiteten Clip. Die Posen bleiben trotz kürzerer Wartezeit lesbar. Nur diese vier Bilder zu behalten würde zu viel Bewegung verlieren: Auch Verbindungsframes von Anheben, Schwung und Rückkehr müssen abgespielt werden.
Die vollständige Auswahl mit nullbasierten Quellnummern; spiele diese 28 Frames der Reihe nach bei 24 FPS:
17, 18, 20, 30, 32, 33, 35, 37, 42,
43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51,
52, 67, 68, 69, 71, 73, 74, 75, 77, 78
Das Webvideo wurde lokal nach diesem Frame-Auswahlrezept neu codiert. Das Original bleibt separat zum Vergleich.
Den eigenen Angriff im erweiterten Editor anpassen
Öffne ein generiertes oder importiertes Video. Identifiziere mit Zuschnitt und Export den Aktionsbereich und bearbeite innere Frames im erweiterten Editor.
- Wähle Vorbereitung bis Rückkehr unter Quellframes und füge sie der Animationssequenz hinzu.
- Entferne unnötige Leerlauf-/Halteframes in der Ausgabe. Beginne bei kaum veränderter Pose und spiele nach kleinen Löschgruppen erneut.
- Zieht sich Vorbereitung oder Rückkehr noch, entferne gewählte Übergangsframes. Lass den Schwung zunächst zusammenhängend und prüfe ihn im kürzeren Angriff.
- Behalte 24 FPS. Prüfe Einstieg aus Bereitschaft und Rückkehr und bestätige Speicherung vor Export.
Ein entfernter Frame spart bei 24 FPS etwa 41,7 Millisekunden. Höhere Gesamtgeschwindigkeit beschleunigt auch Hieb und Rückkehr. Abschnittsweise Bearbeitung kürzt anfängliches Warten und spätes Halten getrennt.
Springt die Figur plötzlich zwischen Posen, stelle benachbarte Übergangsframes wieder her. Diese 28-Frame-Auswahl ist speziell für die Schwertkämpferin; folge bei deiner Figur deren eigener Bewegung.
Bei Eingabe einmal spielen, dann wieder bereit
Öffne die Klick-Angriffs-Demo, drücke Angriff und warte bis Ende. Sie hat zwei Hauptzustände, bereit und angreifend, plus Lademeldung beim Videostart.
- Beim Öffnen Bereitschaftspose zeigen.
- Nach Tastendruck die Auswahl ab dem ersten Frame spielen.
- Weitere Angriffe während Wiedergabe ignorieren, damit sie den Clip nicht ständig neu starten.
- Nach Ende Bereitschaftspose zeigen und neue Eingabe erlauben.
Standard ist die bearbeitete 28-Frame-Fassung. Ihr erster Frame dient beim Warten als Bereitschaft; eine Idle-Sequenz verbraucht so keine Angriffszeit. Jede abgeschlossene Wiedergabe erhöht den Zähler und kehrt zum Standbild zurück. Zurücksetzen stoppt jederzeit und leert den Zähler.
Bereit → Angriff gedrückt → Einmal von Anfang spielen → Ende → Bereit
Weiterer Tastendruck während Wiedergabe: kein Neustart
Zurücksetzen: Wiedergabe abbrechen und Zähler leeren
Die Seite kehrt beim tatsächlichen Videoende zurück; die Zeitanzeige liest die Dateidauer. Loop ist aus, Geschwindigkeit bleibt 1×.
Teste wiederholte und einzelne Tastendrücke. Startet jeder Druck neu, bereitet sich die Figur möglicherweise endlos vor, ohne jemals zuzuschlagen.
Eingabepufferung kann später folgen: einen Druck kurz vor Ende merken und bei Erlaubnis den nächsten Angriff starten. Diese Demo speichert Eingaben während Wiedergabe nicht. Kombos und Ausweichunterbrechungen ergänzt das Spiel bei Bedarf.
Sichtbaren Schwung mit Trefferlogik verbinden
Die Demo steuert Wiedergabe und Zustände, keine Kollision oder Schäden. Ein Spiel muss zusätzlich Trefferzeitpunkte festlegen. Prüfe den Bereich, in dem die Klinge zum Ziel reicht, für ein aktives Trefferfenster.
Prüfe Timing nach Frame-Entfernung erneut. Quellframes 43–51 liegen jetzt auf Ausgabeframes 9–17, etwa 0,375–0,750 Sekunden. Alte Zeitstempel würden Treffer und Klinge entkoppeln. Welche Frames Schaden verursachen sollen, hängt von Gegnerposition und Reichweite ab.
Bewegung während Angriff, Folgeangriff und Unterbrechung durch Schaden gehören zur Spielsteuerung. Teste echte Eingaben in einer kleinen Szene vor Festlegung dieser Regeln.
Mit Platz fürs Schwert und einheitlicher Leinwand exportieren
Ein Schwertschwung reicht über die Standpose hinaus. Prüfe äußerste Spitze, gestreckte Arme und breiteste Effekte. Enger Zuschnitt um Bereitschaft kann die Aktion abschneiden. Reserviere bei drohendem Randkontakt bereits vor Generierung Platz mit Leinwanderweiterung.
Halte Bereitschaft und Angriff auf gleicher Leinwand und Platzierung. Nutze passende Engine-Ursprungskonvention, damit Wechsel keinen Versatz erzeugt. Siehe Leinwand und Drehpunkt.
PNG-Sequenzen eignen sich für Einzelbildarbeit. Sprite-Sheets oder Engine-Pakete übertragen die Bewegung in die Laufzeit. Der Sprite-Sheet-/PNG-Vergleich erklärt Vor- und Nachteile.
Verbinde bei deiner Figur Einstieg, vollständigen Angriff und Rückkehr, bevor Gegner und Trefferfeedback hinzukommen. Wiederholte Eingaben zeigen häufig Übergangs-/Steuerungsfehler, die Dauerschleifen verbergen.