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AI 검 공격 애니메이션

4초 AI 검 공격을 짧고 빠른 게임 공격으로 편집하기

4초 AI 검 공격에서 대기와 유지 프레임을 줄여 24FPS·28프레임·약 1.17초 공격으로 편집하고 클릭 공격 데모로 타이밍을 확인하세요.

AnimGen업데이트 4 분 소요
편집된 여성 검객 공격의 준비, 검 들기, 휘두르기, 복귀 자세 네 개
이 가이드의 내용

AnimGen 홈페이지의 여성 검객 미리보기는 4초입니다. 공격 전체가 있지만 양 끝의 대기와 웅크림, 머리 위 검 유지, 공격 후 자세 유지에도 시간이 들어갑니다. 전체 클립을 공격 버튼에 연결하면 매번 이 대기도 따라옵니다.

대기를 자르고 유지·일부 전환 프레임을 제거해 원본 96개 중 28개를 남겼습니다. 편집본도 24FPS이며 약 1.17초입니다. 단발 공격 데모에서 버튼 입력부터 준비 자세 복귀까지의 타이밍을 느껴 보세요.

편집 후 · 28프레임 · 24FPS · 약 1.17초. 대기를 자르고 준비·복귀 중 자세 유지 시간을 줄였습니다.

데모는 홈페이지의 회색 배경 448 × 192 미리보기를 원래 크기로 사용하며 보간·재생성하지 않았습니다. 투명 게임 에셋은 대응 원본에서 별도로 내보내야 합니다.

양 끝을 잘라도 공격 안의 멈춤은 남습니다

비교용 원본 4초 미리보기입니다. 움직임 시작, 검을 머리 위에 유지하는 시간, 휘두른 뒤 복귀를 시작하기까지를 보세요.

편집 전 · 홈페이지 원본 · 96프레임 · 24FPS · 4초. 위 편집본과 대기·유지 시간을 비교하세요.

0부터 세는 원본 17–78프레임을 선택했습니다. 첫 장은 준비 동작 직전, 마지막은 복귀 자세를 유지합니다. 그 앞뒤의 대기는 제거됩니다.

이렇게 해도 62프레임, 약 2.58초입니다. 검을 들기 전, 높이 든 순간, 공격 후의 멈춤은 여전히 있어 내부 편집도 필요합니다.

버전 프레임 24FPS 길이
홈페이지 원본 96 4.00초
앞뒤 대기 제거 62 약 2.58초
내부 유지·일부 전환 프레임 제거 28 약 1.17초

유지 시간은 줄이고 휘두르기는 연속으로

검과 몸 위치를 추적하면 남길 준비·복귀 프레임을 고르기 쉽습니다. 세 부분으로 편집했습니다.

  • 준비, 원본 17–42: 26개를 9개로 축소합니다. 웅크림, 들어 올림, 머리 위 자세를 남기되 유지 시간을 줄입니다.
  • 휘두르기, 원본 43–51: 연속 9개 모두를 남겨 베기, 검이 내려오는 동작, 효과 사라짐을 연결합니다.
  • 복귀, 원본 52–78: 27개를 10개로 축소합니다. 낮은 후속 자세 유지를 줄이고 일어서기, 검 복귀, 준비 자세를 유지합니다.

출력 0, 8, 11, 25프레임의 준비, 검 들기, 휘두르기, 복귀 자세

편집본의 0.000, 0.333, 0.458, 1.042초입니다. 대기를 줄여도 자세는 읽힙니다. 하지만 네 장만 남기면 움직임이 너무 많이 사라집니다. 검 들기·휘두르기·복귀를 연결하는 프레임도 재생으로 확인해야 합니다.

다음은 0부터 세는 전체 원본 선택입니다. 28개를 이 순서로 24FPS 재생하세요.

text
17, 18, 20, 30, 32, 33, 35, 37, 42,
43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51,
52, 67, 68, 69, 71, 73, 74, 75, 77, 78

웹 동영상은 이 프레임 선택 레시피로 로컬 재인코딩했습니다. 비교용 원본은 별도로 유지합니다.

고급 편집기에서 자신의 공격 조정

생성·가져오기 동영상을 열고 트리밍 및 내보내기로 동작 범위를 찾은 뒤 고급 편집기에서 내부 프레임을 편집하세요.

  1. 원본 동영상 프레임에서 준비부터 복귀까지 선택해 애니메이션 시퀀스에 넣습니다.
  2. 불필요한 대기·유지 프레임을 삭제합니다. 자세 변화가 작은 곳부터 조금씩 지우고 매번 재생하세요.
  3. 준비·복귀가 여전히 늘어지면 일부 전환 프레임도 제거합니다. 휘두르기는 처음에는 연속 유지하고 짧아진 전체 공격 안에서 평가하세요.
  4. 출력은 24FPS로 유지하고 준비 자세에서의 진입·복귀를 확인한 뒤 저장 완료 후 내보내세요.

24FPS에서 한 장을 제거하면 약 41.7ms가 줄어듭니다. 전체 속도를 높이면 베기와 복귀도 빨라집니다. 구간별 편집은 도입 대기와 복귀 유지를 따로 줄일 수 있습니다.

자세 사이에서 갑자기 튀면 가까운 전환 프레임을 복원하세요. 28프레임 선택은 이 검객만의 예입니다. 자신의 캐릭터 움직임을 따라 선택하세요.

입력 시 한 번 재생하고 준비 자세로 복귀

클릭 공격 데모에서 Attack을 누르고 끝까지 기다리세요. 준비·공격 두 상태를 중심으로 동영상 시작 중 로딩 메시지를 표시합니다.

  1. 처음에는 준비 자세를 보여 줍니다.
  2. 공격 버튼을 누르면 선택 구간의 첫 프레임부터 재생합니다.
  3. 재생 중 추가 입력을 무시해 계속 재시작되지 않게 합니다.
  4. 완료 후 준비 자세로 돌아가 다음 입력을 받습니다.

기본은 편집된 28프레임입니다. 첫 장을 입력 대기 자세로 사용해 대기 시퀀스가 공격 시간에 포함되지 않습니다. 완료할 때마다 카운터가 1 늘고 정지 자세로 돌아갑니다. Reset은 언제든 재생을 취소하고 카운터를 지웁니다.

text
Ready → Attack press → Play once from the start → Playback ends → Ready
Another press during playback: do not restart
Reset: cancel playback and clear the counter

실제로 동영상이 끝나면 준비로 돌아가며 시간 표시는 편집 파일의 길이를 읽습니다. 루프는 꺼져 있고 1× 속도입니다.

한 번 누르기뿐 아니라 연속 입력도 시험하세요. 매번 재시작되면 준비만 반복하고 휘두르기까지 가지 못할 수 있습니다.

입력 버퍼링은 나중에 추가할 수 있습니다. 끝에 가까운 입력을 기억해 허용 시 다음 공격을 시작하는 방식입니다. 데모는 재생 중 공격 입력을 저장하지 않습니다. 콤보·회피 중단도 게임이 필요로 할 때 추가하세요.

눈에 보이는 검과 타격 로직 연결

데모는 재생·상태만 처리하며 충돌·피해 로직은 없습니다. 게임은 타격 가능한 시점을 정해야 합니다. 검이 대상에 닿는 구간을 탐색해 엔진의 활성 구간을 선택하세요.

프레임 삭제 후 타이밍을 다시 확인하세요. 원본 43–51은 이제 출력 9–17이며 약 0.375–0.750초입니다. 원래 타임스탬프를 쓰면 타격과 검이 어긋납니다. 그중 어떤 프레임이 피해를 줄지는 적 위치·공격 범위에 달려 있습니다.

공격 중 이동, 후속 입력, 피격 중단은 게임 제어의 영역입니다. 작은 장면에서 실제 입력을 시험한 뒤 규칙을 확정하세요.

검의 공간과 일관된 캔버스를 유지해 내보내기

검 휘두르기는 서 있는 자세보다 넓습니다. 내보내기 전 검끝, 뻗은 팔, 가장 넓은 효과를 확인하세요. 준비 자세에 맞춘 좁은 크롭이 공격을 자를 수 있습니다. 생성 중 벗어날 가능성이 있으면 먼저 캔버스 확장으로 공간 확보를 사용하세요.

준비·공격을 같은 캔버스·배치에 두고 엔진 원점 규칙도 맞춰 전환 시 오프셋이 생기지 않게 하세요. 캔버스 및 피벗 가이드를 참고하세요.

개별 프레임 작업에는 PNG 시퀀스, 런타임에는 시트·엔진 팩이 유용합니다. 차이는 스프라이트 시트·PNG 시퀀스 비교를 보세요.

자신의 캐릭터도 진입, 전체 공격, 준비 복귀를 연결한 뒤 적·타격 피드백을 추가하세요. 반복 입력은 연속 루프 미리보기가 감추는 전환·입력 문제를 드러냅니다.

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