
이 가이드의 내용
게임 속 짧은 펀치에 4초가 모두 필요한 경우는 드뭅니다. 펀치만 생성하면 공격 전후의 대기 시간이 영상 일부를 차지할 수 있습니다. 그 여유에 다른 동작 하나를 온전히 넣을 수 있는 경우가 있습니다.
이번에는 한 번의 4초 생성 요청으로 로봇이 스트레이트 펀치를 한 뒤 앞차기를 하도록 했습니다. 이 영상에서 1.50초 펀치와 약 1.29초 앞차기를 따로 추출했고, 각각 준비 동작과 복귀 동작을 남겨 24 FPS로 재생합니다.
비용을 줄이려면 Seedance 2.0 Fast의 480p 설정을 선택할 수 있습니다. 현재 4초 견적은 36크레딧이며, 한 번에 쓸 수 있는 동작 두 개를 얻으면 동작당 평균 18크레딧입니다. 아래 시연 영상은 720p로 제작했고, 비용 예시는 480p를 기준으로 계산했습니다.
본문 영상에는 보기 편하도록 어두운 배경을 합성했습니다. 두 버튼 데모와 다운로드용 스프라이트는 투명 PNG를 사용하므로 배경을 바꿔 확인할 수 있습니다.
같은 준비 자세로 돌아오는 두 동작 고르기
펀치와 앞차기는 같은 가드 자세에서 시작하고 끝낼 수 있습니다. 팔과 다리의 움직임이 잘 보이고, 캐릭터를 화면의 다른 위치로 옮길 필요도 없습니다.
손발이 뚜렷한 주황색과 아이보리색 로봇을 사용했습니다. 무기나 긴 옷자락이 없어, 움직이는 부속물을 신경 쓰기보다 두 공격 자체가 쓸 만한지 판단하기 쉽습니다.
생성 전에 Expand Canvas로 4:3 캔버스에서 크기를 80%로 설정하고 캐릭터를 왼쪽에 가깝게 배치했습니다. 펀치와 발차기가 오른쪽으로 뻗으므로 서 있는 실루엣 밖에도 공간이 필요합니다. 위 이미지는 원본 입력과 실제 생성 첫 프레임을 비교한 것으로, 캔버스 설정 화면의 스크린샷은 아닙니다.
처음에는 펀치와 발차기, 짧은 무기 공격 두 종류, 손 흔들기와 엄지 들기처럼 비슷한 자세로 시작하고 끝나는 조합을 골라 보세요. 달리다가 점프한 뒤 긴 공격까지 이어지면 같은 4초라도 여유가 훨씬 줄어듭니다.
동작의 끝과 구분을 프롬프트에 명시하기
“펀치한 다음 발차기”만 적으면 중간을 나누기 어려운 연속 콤보가 나올 수 있습니다. 이번에는 주먹을 거두고 가드로 돌아온 뒤 잠깐 간격을 두고 발차기하며, 마지막에는 다리를 거두고 두 발로 서도록 요청했습니다.
실제로 사용한 프롬프트입니다.
Animate the same orange and ivory robot from the input image in one
continuous four-second locked-camera shot, facing right. Create exactly
TWO separate short game attacks, each with clear anticipation, impact
and recovery. First perform one quick straight punch toward the right,
then fully retract the fist and return to the original guard stance.
After a brief readable separation, perform one front kick toward the
right, then retract the leg and return to the same guard stance with
both feet planted. Give the punch and the kick roughly half of the clip
each. Keep the actions compact, decisive and at normal speed, with very
little idle time at the beginning and end. These are two individually
complete actions, not a blended combo. Preserve the character's orange
and ivory armor, dark joints, proportions and clean 2D cartoon rendering
throughout. Keep the entire body, fists and feet visible inside the
frame. Maintain the character's original screen position and consistent
scale, with no walking away. Fixed camera, no panning, zooming or cuts.
Retain the plain uniform key-color background supplied in the input. No
floor, shadows, added characters, weapons, text, particles, glow, motion
trails or scene changes.
설정은 Seedance 2.0 Fast, 4초, 720p 해상도 옵션, 4:3 비율입니다. 이 예제는 AnimGen의 MCP 워크플로로 생성했으며, 웹 앱에서도 같은 동작 지시를 사용할 수 있습니다.
실제 반환된 영상은 1112 × 834픽셀, 97프레임, 24 FPS이며 길이는 약 4.04초였습니다. 이후 1024 × 768 투명 ProRes 4444 마스터와 PNG 시퀀스로 내보냈습니다. 선택한 해상도 옵션, 모델의 실제 출력 크기, 투명 내보내기 크기는 서로 다른 단계의 값입니다.
준비 동작과 복귀까지 포함해 구간 나누기
타임라인을 훑으며 각 동작의 시작과 끝을 찾습니다. 주먹을 완전히 뻗은 프레임은 모양을 점검하기 좋지만, 공격 버튼에 연결하려면 주먹이 나가고 돌아오는 과정도 필요합니다.
| 동작 | 원본 프레임 번호, 0부터 시작 | 보존한 프레임 | 24 FPS 재생 시간 |
|---|---|---|---|
| 스트레이트 펀치 | 9–44, 양 끝 포함 | 36 | 1.50초 |
| 앞차기 | 58–88, 양 끝 포함 | 31 | 약 1.29초 |
타임라인의 시간 구간은 종료 시점을 포함하지 않습니다. 펀치는 0.375–1.875초, 앞차기는 약 2.417–3.708초입니다. 선택 구간 안의 모든 프레임을 유지했으며, 재생 속도를 높이거나 프레임을 보간하지 않았습니다.
AnimGen의 트리밍 및 내보내기에서 각 동작을 선택하고 원본 프레임레이트로 따로 저장할 수 있습니다. 타격 순간만큼 마지막 몇 프레임도 확인하세요. 첫 동작이 돌아오기 전에 다음 동작이 시작된다면 재생성하거나 더 쉽게 분리되는 조합을 고르는 편이 나을 수 있습니다.
독립된 버튼으로 각 공격 시험하기
펀치와 앞차기 인터랙티브 데모를 열면 원본 48번 프레임을 공통 준비 자세로 표시합니다. 펀치는 36프레임, 앞차기는 31프레임을 한 번 재생한 뒤 준비 자세로 돌아옵니다.
재생 중에는 새 공격 입력을 받지 않습니다. 초기화로 현재 동작을 중단할 수 있고, 카운터는 끝까지 재생한 횟수만 기록합니다. 두 동작을 번갈아 누르고 배경도 바꿔 보면서 연결과 투명 가장자리를 확인하세요.
준비 자세를 포함한 모든 프레임의 캔버스와 배치를 통일했습니다. 다운로드 버전은 프레임당 512 × 384픽셀입니다. 각 공격을 다르게 잘라 생기는 추가 위치 어긋남을 피할 수 있습니다. 생성된 시작과 끝 자세 사이의 작은 차이는 실제 재생으로 확인하는 것이 좋습니다.
이 데모는 재생과 상태 전환을 다룹니다. 게임에서는 타격 판정 구간, 이동이나 다음 공격 또는 회피가 가능한 시점도 정해야 합니다. 한 공격의 타이밍을 더 짧게 조정하려면 검 공격 편집 예제를 참고하세요.
480p에서 4초 생성 한 번에 36크레딧
Seedance 2.0 Fast, 480p, 4초, 4:3 설정으로 2026년 9월 26일 확인한 견적은 36크레딧이었습니다. 한 요청으로 독립적으로 쓸 수 있는 동작 두 개를 얻으면 생성 비용은 동작당 평균 18크레딧입니다.
| 480p 방식 | 생성 횟수 | 생성 크레딧 | 사용 가능한 동작당 평균 |
|---|---|---|---|
| 4초 영상 하나에 두 동작 넣기 | 1 | 36 | 18크레딧 |
| 동작마다 4초 영상 하나씩 생성 | 2 | 72 | 36크레딧 |
두 행 모두 같은 견적으로 계산하며, 첫 시도에 두 동작을 모두 쓸 수 있다고 가정합니다. 이 조건에서는 묶어서 생성하면 생성 크레딧을 50% 절약할 수 있습니다. 본문의 로봇 영상은 720p로 제작했고, 표는 480p를 선택했을 때의 비용 예시입니다. 실행 전에는 앱의 현재 견적을 확인하세요.
36크레딧으로 한 번 더 시도하면 합계는 72크레딧이 됩니다. 재시도를 결정할 때는 실제로 남겨 쓸 수 있는 동작 수도 함께 세어 보세요. 비교 대상은 영상 생성이며, 캐릭터 이미지 제작, 내보내기, 요금제 비용과 편집 시간은 제외했습니다.
끝까지 마칠 여유가 있을 때 세 번째 동작 추가하기
이번 두 공격은 각각 팔다리를 뻗고 돌아올 시간이 있었습니다. 세 번째를 추가하면 그 시간을 줄여야 합니다. 짧은 제스처 세 개는 들어갈 수도 있지만, 큰 공격이나 긴 준비 동작, 화면 안에서 이동하는 동작 세 개는 훨씬 빡빡합니다.
먼저 두 동작을 따로 쓸 수 있는지 확인하고, 다음 조합에 짧은 동작을 하나 더 넣을 여유가 있는지 판단하세요. 움직임이 섞이거나 마지막이 급하게 끝나거나 손발이 준비 자세로 돌아오지 않는다면, 같은 복잡한 프롬프트로 다시 시도하기 전에 동작 수를 줄이는 편이 좋습니다.
분리한 투명 동작 다운로드하기
투명 스프라이트 팩은 약 4.50 MB입니다. 펀치와 앞차기의 개별 PNG 스프라이트 시트, 대응하는 프레임 JSON, 공통 준비 자세, 프레임 선택 기록이 들어 있습니다. 셀 하나는 512 × 384픽셀이고 24 FPS로 재생합니다. 앞차기 시트 끝에는 빈 셀이 있으니 JSON의 실제 프레임 수를 사용하세요.
원본 캐릭터 PNG, 키 컬러 배경이 있는 생성 원본 영상, 프롬프트, 프레임 선택 기록도 따로 받을 수 있습니다. 미디어 기록에는 크기, 프레임 수, 파일 해시와 비용 계산을 남겼습니다.
작은 장면에 두 클립을 넣고 펀치, 앞차기, 준비 자세로 돌아오는 흐름부터 시험해 보세요. 감이 잡히면 자신의 캐릭터에 맞는 짧은 동작 두 개를 골라 AnimGen에서 생성해 보세요.


