
In dieser Anleitung
Eine Gehbewegung kann einmal überzeugend wirken und bei jeder Wiederholung stocken. Die Figur bewegt sich schon durch die Szene, doch der Clip kehrt in die Standpose zurück und beginnt erneut. Nach wenigen Loops fällt dieser Neustart auf.
Die Aquarellfrau der AnimGen-Startseite ist ein hilfreiches Beispiel. Wir nutzen ihre transparente ProRes-4444-Quelle: vier Sekunden, 24 FPS, 96 Frames. Nach kurzem Anlauf setzt eine wiederkehrende Bewegung ein. Wir behalten 32 Frames bei originalen 24 FPS für einen Zyklus von etwa 1,33 Sekunden.
Öffne den Vergleich aus Original, Loop und Szenenbewegung. Er startet pausiert. Spiele mehrere Wiederholungen oder prüfe beide Videos unabhängig frameweise.
Den ersten Schritt vom dauerhaften Gehen trennen
Sieh die vollständige Vorschau als MP4, etwa 1,1 MB einmal an. Anfangs sind die Schritte kleiner, dann wechselt die Figur in eine gleichmäßigere Gehbewegung.
Dieser Anlauf ist nützlich beim Losgehen aus dem Stand. Kontinuierliches Gehen braucht dagegen einen Zyklus, der zum Anfang zurückkehrt, während die Füße im gleichen Rhythmus weiterwechseln. Die anfängliche Standpose erzeugt sonst bei jeder Runde einen neuen Start.
Verfolge zuerst Füße, dann Arme und Stoff. Kehrt dasselbe Bein in eine ähnliche Phase zurück, deutet das auf einen vollen Zyklus. Eine ähnliche Silhouette mit vertauschten Beinen kann nur ein halber sein. Verdeckte Beine lassen sich über Armschwung und Zehenrichtung verfolgen.
Frames 33–64 dieser Vorschau behalten
Wir prüften die 24-FPS-Quelle und behielten 32 aufeinanderfolgende Frames mit nullbasierten Indizes 32–63. Vollvorschau und Loop stammen aus derselben ProRes-Datei mit 496 × 864 Pixeln, ohne Interpolation oder Geschwindigkeitsänderung.
| Eigenschaft | Vollvorschau | Gewählter Loop |
|---|---|---|
| Frame-Anzahl | 96 | 32 |
| Wiedergaberate | 24 FPS | 24 FPS |
| Dauer | 4 Sekunden | 32 ÷ 24, etwa 1,33 Sekunden |
| Position in der Vorschau | Frames 1–96 | Frames 33–64 |
| Downloadformat | WebM mit Alpha | WebM mit Alpha |
Diese Frame-Nummern beginnen bei 1. Zählt dein Werkzeug ab 0, wähle 32–63. Der Zeitraum beginnt bei 32 / 24 und endet an der Grenze 64 / 24 Sekunden: ungefähr 1,33–2,67 Sekunden, ohne den nächsten Frame am Endpunkt.
Source indices: 32, 33, 34, ... , 63 (zero-based)
Output frames: 32
Output FPS: 24
Cycle duration: 32 / 24 ≈ 1.333 seconds
Playback: 32 → 33 → … → 63 → 32 → 33 → …
Diese Zahlen reproduzieren das Beispiel. Ein anderer Clip kann später oder früher einen gleichmäßigen Gang und eine andere Zykluslänge erreichen.
Den Übergang von Frame 64 zurück zu 33 ansehen
Spiele nach Zuschnitt mindestens drei Wiederholungen. Innerhalb der Auswahl folgen Frames schon in der Quelle aufeinander. Besonders zu prüfen ist die Rückkehr vom letzten zum ersten.
Von links zeigt das Bild 63, 64, 33 und 34: die letzten zwei Ausgabeframes, dann die ersten zwei. Die Bilder stammen aus dem transparenten Loop und wurden ohne Streckung auf denselben hellen Hintergrund gesetzt.
Prüfe die Mitte des Streifens: Bewegen sich Füße in erwarteter Richtung weiter? Springt der Körper in Höhe oder Position? Ändert Stoff plötzlich seine Form? Prüfe Posen langsam und Rhythmus anschließend bei normaler Wiedergabe.
Erstes und letztes Bild müssen nicht identisch sein. Jeder Frame bleibt kurz sichtbar. Eine exakte Kopie des ersten am Ende kann die Pose doppelt halten und eine Pause erzeugen. Der Übergang sollte wie ein gewöhnlicher Schritt zwischen Nachbarframes wirken.
Bleibt die Naht auffällig, verschiebe eine Grenze um einen Frame. Bei 24 FPS sind das etwa 42 Millisekunden, genug für merkbaren Rhythmusunterschied. Ändere jeweils nur ein Ende.
Sequenz erstellen und zunächst bei 24 FPS lassen
Öffne in AnimGen den Verfeinerungseditor, wähle die mittleren 32 Quellframes und füge sie in Originalreihenfolge in die Animationssequenz ein. Entferne übrige Ausgabeelemente. Prüfe eine bestehende Sequenz vor Anhängen, damit die Auswahl nicht versehentlich doppelt bleibt. Setze 24 FPS und spiele wiederholt.
Die Editor-Anleitung erklärt Bereiche und Auswahl. Unterscheide Quell- und Ausgabeposition: Nach Zuschnitt entspricht Ausgabeframe 1 dem Vorschauframe 33.
Dieselben 32 Frames bei 48 FPS würden den Zyklus auf etwa 0,67 Sekunden verkürzen und die Figur beschleunigen. Wir erhalten alle 24-FPS-Bewegungsframes, damit Original und Loop gleich schnell laufen. Die Hälfte wegzulassen und den Rest in einer 24-FPS-Datei zu duplizieren würde fehlende Zwischenposen nicht zurückbringen.
Vollclip und Zyklus gibt es als transparente WebM-Downloads. Der Browservergleich nutzt MP4-Kopien derselben Frames auf hellem Hintergrund für identischen Hintergrund und Bildrate. Beginne für eigene Assets beim transparenten Animations-Workflow.
| Clip | Webvorschau mit hellem Hintergrund | Transparentes Asset |
|---|---|---|
| Vollständige vier Sekunden | MP4 · etwa 1,1 MB | WebM · etwa 2,2 MB |
| Gehzyklus mit 32 Frames | MP4 · etwa 396 KB | WebM · etwa 810 KB |
Alle vier behalten 496 × 864 und 24 FPS. MP4 dient der Ansicht, WebM der Transparenz. Die Seite lädt nicht das etwa 35 MB große ProRes-Original.
Gang und Bewegung durch die Szene abstimmen
Der Loop wiederholt Schritte; die Spiellogik aktualisiert gewöhnlich die Weltposition. Zusammen kann selbst ein sauberer Loop gleiten, wenn der Körper bei aufgesetztem Fuß zu weit oder zu wenig fährt.
Die Szenenbewegungsdemo spielt denselben transparenten 32-Frame-WebM-Loop und bewegt die Figur standardmäßig mit 125 px/s. Der helle Hintergrund gehört zur Szene; das Video behält Alpha. Ändere Reisegeschwindigkeit und beobachte Füße relativ zum Boden. Am rechten Rand setzt die Position nach links zurück; das ist unabhängig von der Gangwiederholung alle 1,33 Sekunden.
Beginne im Spiel mit gewünschter Anzeigegröße und normaler Wiedergabegeschwindigkeit. Beobachte Bodenkontakt und passe Bewegungs- oder Animationsgeschwindigkeit gegen sichtbares Gleiten an. Prüfe nach Skalierung erneut: Größere Figuren haben auch größere Bildschirmschritte.
Die Demo untersucht diese Beziehung; ihre Werte sind keine kalibrierte Gehgeschwindigkeit dieser Figur. Für eine Spielszene siehe Godot-Import-Fallstudie.
Den geprüften Zyklus exportieren
Notiere nach passender Auswahl Frame-Anzahl, FPS und Leinwandgröße. Spiele den Export zur Kontrolle von Bewegung, Transparenz und Platzierung erneut. Bei Format-/Engine-Wechsel prüfe Reihenfolge und Timing, damit 24 FPS erhalten bleiben.
Der Vergleich Sprite-Sheet und PNG-Sequenz hilft beim Format. Bei Farbsäumen erklärt die Alpha-/Despill-Anleitung die Bereinigung.
Wähle selbst aus der viersekündigen Vorschau und vergleiche den 32-Frame-Loop. Beginne bei deiner Figur mit einem vollen Gangzyklus, prüfe Wiederholungen und verbinde ihn dann mit Szenenbewegung.
