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AI 걷기 사이클

AI 걷기 애니메이션을 워크 사이클로 다듬는 방법

4초 수채화 캐릭터 미리보기에서 32프레임 걷기 루프를 골라 연결부와 타이밍을 확인하고 장면 이동과 발동작을 비교합니다.

AnimGen업데이트 4 분 소요
밝은 배경 위에 원래 비율로 표시한 수채화 여성 걷기 사이클의 실제 자세 네 개
이 가이드의 내용

걷기 애니메이션은 한 번 볼 때 자연스러워도 반복할 때마다 망설이는 듯 보일 수 있습니다. 캐릭터가 이미 장면을 이동하는데 클립이 서 있는 자세로 돌아가 다시 걷기 시작하기 때문입니다. 몇 번 반복하면 작은 재시작도 눈에 띕니다.

AnimGen 홈페이지의 수채화 여성 캐릭터가 좋은 예입니다. 이 가이드는 24FPS, 96프레임, 4초의 투명 ProRes 4444 원본을 사용합니다. 짧은 도입부 뒤에 걷기가 반복 패턴으로 안정됩니다. 원래 24FPS를 유지하며 32프레임을 남겨 약 1.33초 사이클을 만듭니다.

원본·루프·장면 이동 비교 열기. 처음에는 일시 정지되어 있습니다. 몇 번 반복 재생하거나 두 동영상을 별도로 탐색해 자세를 확인하세요.

첫걸음과 지속적인 걷기 구분

전체 애니메이션 · 4초 · 96프레임 · 24FPS. 재생해 첫걸음에서 지속적인 걷기로 바뀌는 모습을 확인하세요.

전체 4초 미리보기(MP4, 약 1.1MB)를 한 번 보세요. 초기 자세는 보폭이 작고 이후 다리를 번갈아 움직이는 지속적인 걷기로 이어집니다.

이 도입부는 정지 상태에서 이동을 시작하는 게임 캐릭터에 유용할 수 있습니다. 계속 걷기에는 발이 같은 리듬을 유지하며 시작으로 돌아갈 수 있는 사이클이 필요합니다. 처음 서 있는 자세로 돌아가면 매번 새 출발이 생깁니다.

먼저 발을 보고 팔·옷감을 확인하세요. 특정 다리가 비슷한 위상으로 돌아오면 전체 사이클을 찾는 데 도움이 됩니다. 실루엣은 비슷해도 다리가 바뀌었다면 반 사이클일 수 있습니다. 옷이 다리를 가리면 팔 흔들림과 발끝 방향으로 추적하세요.

이 미리보기의 33–64프레임 유지

24FPS 원본에서 0부터 시작하는 인덱스 32–63, 연속 32프레임을 선택했습니다. 전체 미리보기와 루프 모두 ProRes에서 496 × 864픽셀로 내보냈으며 보간·속도 변경은 없습니다.

속성 전체 미리보기 선택 루프
프레임 수 96 32
재생 속도 24FPS 24FPS
길이 4초 32 ÷ 24, 약 1.33초
원본 위치 1–96프레임 33–64프레임
다운로드 형식 알파 투명 WebM 알파 투명 WebM

표의 프레임 번호는 1부터 시작합니다. 0부터 세는 도구에서는 32–63을 선택하세요. 시간 구간은 32 / 24초에서 64 / 24초 경계까지, 약 1.33–2.67초이며 끝 경계의 다음 프레임은 제외합니다.

text
Source indices: 32, 33, 34, ... , 63 (zero-based)
Output frames: 32
Output FPS: 24
Cycle duration: 32 / 24 ≈ 1.333 seconds
Playback: 32 → 33 → … → 63 → 32 → 33 → …

이 수치로 예제를 재현할 수 있습니다. 다른 생성 클립은 걷기가 안정되는 시점과 사이클 프레임 수가 다를 수 있습니다.

64프레임에서 33프레임으로 돌아가는 순간 확인

자른 뒤 최소 세 번 반복 재생하세요. 선택 구간 안의 프레임은 원본에서 이미 이어집니다. 특별히 확인할 부분은 마지막이 첫 프레임으로 돌아가는 전환입니다.

선택한 걷기 사이클 · 원본 33–64프레임 · 24FPS · 약 1.33초. 반복 재생하며 연결부를 확인하세요.

왼쪽부터 원본 63, 64, 33, 34프레임으로 구성한 루프 연결부

왼쪽부터 원본 63, 64, 33, 34프레임입니다. 마지막 출력 두 장 다음에 첫 두 장을 놓았습니다. 투명 루프를 같은 밝은 배경에 합성했으며 캐릭터 비율은 늘리지 않았습니다.

가운데 연결부를 보세요. 발은 예상 방향으로 계속 움직이나요? 몸의 높이나 위치가 튀나요? 옷 모양이 갑자기 바뀌나요? 천천히 탐색해 자세를 살핀 뒤 정상 재생으로 리듬을 판단하세요.

첫·마지막 그림이 같을 필요는 없습니다. 각 프레임은 짧은 시간 동안 표시됩니다. 끝에 첫 프레임 사본을 넣으면 같은 자세가 두 번 유지되어 잠깐 멈출 수 있습니다. 마지막→처음 변화가 평범한 인접 프레임 변화처럼 느껴지도록 하세요.

연결이 여전히 눈에 띄면 한쪽 경계를 한 프레임 옮겨 다시 보세요. 24FPS의 한 프레임은 약 42ms로 리듬에 영향을 주기 충분합니다. 한쪽씩 바꾸면 효과를 판단하기 쉽습니다.

시퀀스를 구성하고 먼저 24FPS 유지

AnimGen 다듬기 편집기에서 원본 프레임의 가운데 32장을 찾아 원래 순서로 애니메이션 시퀀스에 넣고 나머지 출력 항목을 제거하세요. 추가 전에 기존 시퀀스를 확인해 선택 구간이 두 벌 남지 않게 하세요. 24FPS로 반복 미리보기하세요.

패널·선택 조작은 고급 편집기 가이드를 참고하세요. 원본 위치와 출력 위치는 다릅니다. 자른 뒤 출력 1프레임은 원본 33프레임입니다.

같은 32장을 48FPS로 재생하면 약 0.67초로 줄어 더 빨리 걷습니다. 원본 24FPS의 모든 동작 프레임을 유지해 같은 속도로 비교합니다. 절반을 버린 뒤 남은 프레임을 복제해 24FPS 파일로 만들어도 중간 자세는 복구되지 않습니다.

전체와 선택 사이클은 투명 WebM으로 제공됩니다. 브라우저 비교는 같은 프레임을 밝은 배경에 합성한 MP4로 같은 배경·속도를 보여 줍니다. 자신의 에셋은 투명 애니메이션 워크플로에서 시작하세요.

클립 웹 미리보기(밝은 배경) 투명 에셋(알파 유지)
전체 4초 MP4 · 약 1.1MB WebM · 약 2.2MB
32프레임 사이클 MP4 · 약 396KB WebM · 약 810KB

네 파일 모두 496 × 864와 24FPS를 유지합니다. 동작은 MP4로 보고 투명도가 필요하면 WebM을 받으세요. 이 페이지는 약 35MB ProRes 원본을 로드하지 않습니다.

걷기와 장면 이동 맞추기

루프는 발걸음을 반복하고 게임 로직은 보통 월드 위치를 갱신합니다. 발이 지면에 닿은 동안 몸이 너무 멀리 또는 적게 이동하면 깨끗한 루프도 미끄러져 보입니다.

장면 이동 데모는 같은 32프레임 투명 WebM을 기본 125px/s로 페이지 위에서 이동시킵니다. 밝은 배경은 장면에 속하고 동영상은 알파를 유지합니다. 이동 속도를 바꾸며 발과 지면의 관계를 보세요. 오른쪽 끝에서 왼쪽으로 돌아가는 위치 초기화는 1.33초마다 반복하는 보행과 별개입니다.

게임에서는 목표 표시 크기·일반 재생 속도로 시작하세요. 발의 접지 순간을 보고 이동 또는 애니메이션 속도를 조정해 미끄러짐을 줄이세요. 캐릭터 크기를 바꾸면 화면 보폭도 바뀌므로 다시 검사하세요.

데모 속도는 관계를 탐색하기 위한 값이며 이 캐릭터의 보정된 실제 보행 속도가 아닙니다. 게임 장면에 넣으려면 Godot 가져오기 사례로 이어가세요.

검토한 사이클 내보내기

선택이 맞으면 프레임 수, FPS, 캔버스 크기를 기록하세요. 내보낸 결과를 다시 재생해 동작·투명도·배치를 확인하세요. 형식·엔진을 바꾸면 24FPS 시퀀스가 다른 속도로 재생되지 않도록 순서·타이밍을 확인하세요.

게임 형식은 스프라이트 시트·PNG 시퀀스 비교, 가장자리 색 번짐은 알파 및 디스필 가이드를 참고하세요.

4초 미리보기에서 직접 골라 32프레임 루프와 비교하세요. 자신의 캐릭터도 전체 보행 사이클 하나를 선택해 여러 번 재생한 뒤 장면 이동과 연결하세요.

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