
이 가이드의 내용
1996년 2월, 『포켓몬스터 레드·그린』이 게임보이로 발매되었습니다. 가로 160픽셀, 초록빛 네 단계로 그려진 화면이었죠. 30년이 지난 올해 12월에는 달력에 표시해 둘 만한 기념 상품이 두 가지 있습니다. 일본의 포켓몬 아트북 3권은 2026년 12월 18일, 미국의 Pokémon TCG 30th Celebration Binder Collection은 2026년 12월 4일에 출시될 예정입니다.
그중 저희 마음을 계속 붙잡는 건 아트북입니다. 시리즈 게임의 30년 비주얼을 한데 모은 책이라, 발표만 읽어도 그림을 그리고 싶어졌습니다. 그래서 저희만의 크리처 4종을 만들었습니다. 배틀에 나선 포켓몬처럼, 먼저 작은 동작으로 등장한 뒤 제대로 실력을 뽐내게 했습니다. 모두 재미로 만든 오리지널 디자인이며 포켓몬이나 기념 상품과는 아무 관계가 없습니다.
12월 출시 상품과 지역
| 상품 | 출처의 대상 지역 | 출시 예정일 | 공식 정보 |
|---|---|---|---|
| Pokémon Visual Art Book, BOOK1–3 | 일본 | 2026년 12월 18일 | 일본 공식 발표 |
| Pokémon TCG: 30th Celebration Binder Collection | 미국 | 2026년 12월 4일 | 미국 상품 소개 |
두 정보는 2026년 10월 21일에 확인했고, 일본 공식 페이지는 10월 22일에 한 번 더 읽었습니다. 서로 다른 지역에서 나오는 서로 다른 상품이라 전 세계 공통 12월 출시일은 없습니다. 주문 전에 공식 페이지를 다시 확인하세요.
일본 아트북은 OVERLAP(오버랩)에서 출간하며, 부제는 30th anniversary Art Book of Pokémon Video Games developed by GAME FREAK입니다. 1996년 『포켓몬스터 레드·그린』부터 2025년 『Pokémon LEGENDS Z-A』 확장 콘텐츠까지, 도트 그래픽과 3DCG, 일러스트, 프로모션 아트, 설정 자료를 담았습니다. B5 판형 올컬러이며 권당 5,500엔(세금 포함)이고, 세트가 아닌 낱권으로 판매됩니다.
애니메이션을 만드는 입장에서는 도트 그래픽 페이지부터 펼쳐 보고 싶습니다. 1세대 도트는 수십 픽셀 크기였지만 실루엣만 보고도 어떤 포켓몬인지 알 수 있었습니다. 그러다 도트가 움직이기 시작했죠. 『포켓몬스터 크리스탈』에서는 배틀에 등장할 때 짧은 애니메이션이 붙었고, 『포켓몬스터 블랙·화이트』에서는 배틀 내내 포켓몬이 쉬지 않고 움직였습니다. 익숙한 포켓몬이 화면 속에서 계속 움직이는 모습을 처음 봤을 때는 다시 만난 듯한 기분이었습니다. 저희가 되살리고 싶었던 것도 바로 그 느낌입니다. 한눈에 알아보는 디자인, 그리고 그 캐릭터가 누구인지 말해 주는 움직임.
오리지널 크리처 4종, 기술은 두 개씩
포켓몬은 기술을 네 개까지 배울 수 있습니다. 저희 크리처에게는 두 개씩 주었습니다. 알아보기 쉬운 작은 동작으로 등장한 뒤, 가장 기억되고 싶은 대표 기술을 보여 줍니다. 네 영상 모두 24 FPS입니다. 플레이어의 배경색은 보기 편하도록 넣은 것이고, 아래에서 받을 수 있는 WebM은 투명합니다.
Mossglow Moth: 조용한 날갯짓 뒤의 빛 소나기
캐터피를 버터플까지 키워 본 사람이라면 벌레 타입이 얼마나 예쁘게 변할 수 있는지 압니다. 이 나방에는 그때의 놀라움을 담았습니다. 나뭇잎 모양 날개가 실루엣을 만들기 때문에, 먼저 제자리에서 날며 날개를 충분히 보여 줍니다. 그다음 호박빛 배가 빛나기 시작하고, 한 번의 날갯짓으로 금빛 입자 고리가 넓게 퍼집니다. 가장 밝은 순간에도 분위기는 부드럽습니다.
Pepperpalm Gecko: 짧은 달리기와 아주 뿌듯한 꼬리
파이리를 골랐던 사람이라면 꼬리 불꽃을 자꾸 확인하던 기억이 있을 겁니다. 이 도마뱀은 몇 걸음 빠르게 달린 뒤 발을 딛고, 꼬리로 불꽃의 호를 그립니다. 저희가 가장 좋아하는 부분은 마지막의 씩 웃는 얼굴입니다. 기술을 쓴 뒤 스스로 뿌듯해하는 표정이 있으면 그 기술이 훨씬 오래 기억에 남습니다.
Prismclaw: 발톱 휘두르기, 도약, 수정 빛
라이벌과의 배틀에 내보내고 싶은 쪽은 Prismclaw입니다. 먼저 짧게 발톱을 휘둘러 커다란 앞발을 보여 준 뒤, 뛰어올라 앞발로 착지하고, 수정 빛이 사라지는 가운데 몸을 곧게 세웁니다. 퍼지는 입자 일부는 캔버스 가장자리까지 닿지만 착지하는 몸은 끝까지 잘 보입니다.
Tidebell Newt: 너무 커져 버린 물방울
초기 작품에서 '거품'은 소박한 물 타입 기술이었습니다. 이 영원은 그 기술을 훨씬 진지하게 씁니다. 작은 걸음으로 몇 발짝 나아가 볼을 부풀리고, 자기 몸에 비해 너무 큰 물방울을 붑니다. 물방울이 작은 방울들로 터지자 가장 놀란 건 영원 자신입니다. 이 넷 중에서 스타팅 포켓몬을 고르라면 저희는 이 친구를 고르겠습니다.
게임보이에서도 알아볼 수 있는 실루엣부터
포켓몬 디자인은 몇 픽셀로 줄어도 알아볼 수 있습니다. 꼬리의 불꽃, 등껍질, 등에 달린 씨앗처럼 가장 먼저 눈에 들어오는 특징이 있기 때문입니다. 저희 크리처 4종도 같은 방식으로 디자인했습니다. 나방의 날개, 도마뱀의 꼬리, Prismclaw의 발톱, 영원의 목 주름. 각 특징이 그 크리처가 쓸 기술을 알려 주었습니다.
컨셉 이미지 네 장을 골라 각각 픽셀풍 버전으로 만들었습니다. 결과물은 1254 × 1254 투명 PNG입니다. 픽셀 아트처럼 보이지만 네이티브 저해상도 그리드로 그린 스프라이트는 아니며, 생성된 움직임에서 일부 가장자리가 더 부드러워집니다. 엄격한 픽셀 아트가 필요한 게임이라면 팔레트와 그리드 정리 작업을 따로 계획하세요.
긴 동작 프롬프트를 쓰기 전에 두 가지를 확인해 보세요. 효과 없이도 이 크리처를 알아볼 수 있는가? 눈에 띄는 특징에서 움직임이 떠오르는가? 둘 다 그렇다면 프롬프트에는 동작 순서만 써도 거의 충분합니다.
날개와 꼬리, 점프를 위한 여백
포켓몬에게는 배틀 화면 전체가 무대입니다. 4초 영상에는 정사각형 프레임 하나뿐이라 공간을 미리 계획해야 합니다. 네 영상 모두 Expand Canvas를 켜고 출력은 1:1로 유지했으며, 대표 기술이 펼쳐질 자리를 위해 각 입력 이미지를 캔버스 안에서 줄였습니다.
| 크리처 | 입력 이미지 크기 | 캔버스 내 위치 |
|---|---|---|
| Mossglow Moth | 60% | 중앙 |
| Pepperpalm Gecko | 60% | 가로 중앙, 세로 55% |
| Prismclaw | 55% | 가로 중앙, 세로 62% |
| Tidebell Newt | 65% | 가로 42%, 세로 55% |
이 퍼센트는 이미지 배율과 위치 설정값이며, 실제로 보이는 몸의 크기를 잰 값은 아닙니다. 영원을 조금 왼쪽으로 옮기니 오른쪽에 물방울이 커질 자리가 생겼고, Prismclaw를 아래쪽에 두니 머리 위로 점프할 공간이 남았습니다. 카메라를 고정하면 그 공간은 영상 끝까지 그 자리에 남습니다.
작은 동작 하나, 그다음 대표 기술
포켓몬이 배틀에 나오는 장면을 떠올려 보세요. 잠깐 모습을 보여 준 뒤 기술을 씁니다. 저희 지시도 같은 리듬으로, 약 1초의 간단한 동작 뒤에 약 3초의 연기를 이어 붙였습니다. 동작 순서와 마지막 반응을 설명한 뒤, 정확히 1초에 전환되기를 기대하기보다 실제 결과를 보고 확인했습니다.
아래는 영원 프롬프트를 짧게 줄인 버전입니다. 자신의 크리처에 맞게 바꿔 써 보세요.
Keep the same creature design and a fixed camera. Keep the whole creature
inside the frame. Begin with a few small steps in place. Then puff out
the cheeks and blow one large bubble. Let it pop into small bubbles near
the nose, followed by a startled expression and a small head shake.
Use one continuous shot. Leave room for the bubble on the right.
기술에 성격을 불어넣는 건 마지막 반응입니다. 뿌듯한 미소, 깜짝 놀란 얼굴, 차분히 제자리 비행으로 돌아가는 모습은 짧은 게시물에서 세 번째 공격을 억지로 넣는 것보다 효과적인 경우가 많습니다. 게임용 동작을 따로 나눠야 한다면 한 영상에서 여러 동작을 만드는 사례에서 쓸 만한 구간을 고르는 방법을 볼 수 있습니다.
빛과 물방울, 24 FPS를 지키기
생성 결과는 모두 640 × 640, 97프레임, 24 FPS였고, 4초 요청에 대해 약 4.04초였습니다. 미리보기와 내보내기 모두 이 타이밍을 그대로 두었고 마지막 표정도 남겼습니다.
대표 기술의 효과는 대개 몸 밖으로 뻗어 나갑니다. 빛의 고리, 불꽃, 수정 조각, 물방울. 몸만큼이나 꼼꼼하게 확인하세요. 이번에는 네 가지 효과가 모두 투명 내보내기에서 살아남았습니다. Pepperpalm Gecko의 몸은 원본보다 주황 갈색 쪽으로 바뀌었지만, 확인한 뒤 이번 결과물에서는 이 버전을 쓰기로 했습니다. 가장자리 색을 더 세밀하게 다루려면 투명 애니메이션 가장자리 처리 가이드를 참고하세요.
짧은 연기라서 첫 프레임과 마지막 프레임이 게임 루프로 이어지지는 않습니다. 그 편집 작업은 걷기 루프 사례에서 다룹니다.
들어간 비용과 다운로드
각 크리처는 Seedance 2.0 Fast, 480p, 4초, 1:1, Alpha Key 설정으로 한 번씩 생성했습니다. 한 번에 36크레딧, 네 마리 파티 전체로 144크레딧입니다. 투명 내보내기는 견적과 실제 청구 모두 0크레딧이었습니다. 이번 작업의 실측 비용이므로, 자신의 설정에서는 새 견적과 요금 페이지를 확인하세요.
| 크리처 | 실제 입력 | 투명 애니메이션 |
|---|---|---|
| Mossglow Moth | PNG | WebM |
| Pepperpalm Gecko | PNG | WebM |
| Prismclaw | PNG | WebM |
| Tidebell Newt | PNG | WebM |
24 FPS 스프라이트 시트와 JSON 타이밍도 내보냈습니다. 나방의 원격 WebM 내보내기가 한 번 실패해서, 다운로드용 WebM은 성공한 투명 프레임으로 로컬에서 인코딩했습니다. 동작을 다시 생성하지는 않았습니다. 소재 기록에 크기, 비용, 파일 해시를 정리해 두었습니다.
나만의 크리처에게 첫 동작을
노트 귀퉁이에 나만의 크리처를 그리고, 타입이나 기술 목록까지 정해 본 포켓몬 팬도 많을 겁니다. 그런 크리처들은 대부분 한 번도 움직여 본 적이 없습니다. 약 20초 소셜 영상은 저희 네 마리가 처음 움직이는 모습을 보여 줍니다. 입력 이미지를 1초 보여 준 뒤 전체 애니메이션을 재생합니다.
오리지널 디자인 하나로 시작해 보세요. 조용한 동작 하나와 성격이 드러나는 순간 하나를 고르고, 그 순간을 위한 여백을 프레임에 남겨 두면 됩니다. 내 PNG로 AnimGen에서 시도해 보거나, 먼저 투명 애니메이션 제작 도구가 어떻게 작동하는지 살펴볼 수 있습니다.

