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AI 预览里的角色看着像那么回事,放进游戏前却可能还要处理不少问题:跑步开头有一段站姿,攻击到一半剑身消失,透明导出保住了角色,却改变了原本想要的像素画风。
我们把同一张像素女剑士交给 AutoSprite、Ludo.ai、Spriteflow、PixelLab、Sprite AI 和 AnimGen,分别生成待机、原地跑和一次挥剑。其中四款工具还测试了同一张手绘风格的橙色机器人。PixelLab 和 Ludo 的 Forge Pixel 输出更接近低分辨率像素制作流程;机器人组则用来观察幅度较大的动作,以及从生成结果中选取片段的空间。
本文作者是 AnimGen 团队。首轮测试在 2026 年 10 月 17–18 日完成。修复输入构图问题后,我们于 10 月 20 日重新生成了 AnimGen 的三条女剑士动画,跑动和攻击使用了 Expand Canvas。视频中标出了这批新结果,其他工具没有重测。原始输出和失败尝试的费用都保留在测试记录中。
本次横评覆盖 30 个「角色 × 动作」测试项。最初的七款工具名单还包括 Retro Diffusion,但其评测用途条款是否适用于本次测试尚未确认,因此跳过,未参与评分。
用同一个角色测试,具体怎么做
共同输入是一张 96 × 139、16 个可见颜色的透明 PNG:女剑士朝右,呈三分之四侧视,手持长剑。补充测试用的机器人是 1254 × 1254 的透明 PNG。两张图都是我们的自有素材,各工具均接受了分配给它的原图,没有另画替代角色。
小图中的剑已经很接近画面边缘,能不能留出动作空间会直接影响结果。AutoSprite 开启了 Auto Padding;Ludo 的像素角色使用 Auto Margin 和 True Size。AnimGen 的 10 月 20 日复测中,待机采用自适应构图,没有开启 Expand Canvas;跑动使用主体占比 67% 的方形画布;攻击使用主体占比 50% 的横向画布,并把角色放在偏左位置。这些构图选择也是工作流程的一部分,视频比较无法单独归因于模型质量。
动作、参数与尝试次数
下面保留六条动作提示词的英文原文。每条之后都附有固定要求:保持角色、镜头角度和朝右方向,固定镜头,让完整角色留在画面内。像素版本还要求保留同一把剑、像素风格和像素网格。
| 角色 | 动作 | 实际使用的英文动作提示词 |
|---|---|---|
| 机器人 | 待机 | Idle fighting stance in place: subtle breathing, fists raised, feet stay planted. Make a seamless loop. |
| 机器人 | 跑动 | Run in place with clear alternating strides and arm swing; the body stays in the same area of the frame. Make a seamless loop. |
| 机器人 | 攻击 | One straight punch with the right fist, then return to the guard stance. |
| 女剑士 | 待机 | Idle ready stance in place: subtle breathing, hold the sword steadily in the same hand as the input, feet stay planted. Make a seamless loop. |
| 女剑士 | 跑动 | Run in place with clear alternating strides; keep the sword in the same hand as the input and let the arms move naturally. The body stays in the same area of the frame. Make a seamless loop. |
| 女剑士 | 攻击 | One horizontal sword slash, holding the sword in the same hand as the input, then return to the ready stance. |
AutoSprite 的首次待机使用推荐的 Idle 预设,第二次机器人待机及其余动作使用文字提示词。Spriteflow 的 Pro Mode 中,提示词增强开关处于开启且无法修改的状态;我们记录了提交文本,但无法核对内部增强后的版本。PixelLab 的待机文本在编辑器输入时少了一个冒号,其余任务措辞保留。
| 工具 | 实测流程 | 导出帧与原始时序 | 审阅用文件 |
|---|---|---|---|
| AutoSprite | 2D → Side-scroller,Turbo,请求 2 秒;预设或自定义动作 | 25 帧,12 FPS;单帧 256 × 256 | 官方透明 PNG 图集;记录的播放器 FPS |
| Ludo.ai | 女剑士使用 Forge Pixel,机器人使用 Hydra;最长 3 秒 | 35–36 帧,各片段每帧 59–75 ms;像素角色单帧 96 × 139 | 付费后的无水印 PNG;官方 JSON 或 GIF 时序 |
| Spriteflow | Pro Mode,32 帧;待机和跑动开启循环 | 32 帧,8 FPS;单帧 512 × 512 | 含 PNG 和 manifest 的官方 ZIP |
| PixelLab | Pixelorama 编辑器,Animate with Text v3;请求生成 4/8/16 个新帧 | 导出 6/10/18 帧,含两份参考图副本;编辑器默认 6 FPS;96 × 139 | PNG 与原生 PXO 工程 |
| Sprite AI | Custom 自定义动作,8 帧 | 8 帧,8 FPS;单帧 139 × 139 | 含 PNG 和图集 JSON 的官方 ZIP |
| AnimGen | Seedance 2.0 Fast,4 秒,480p,自动 Alpha Key;像素组于 10 月 20 日复测 | 97 帧,24 FPS;机器人 640 × 640;复测像素待机 560 × 752、跑动 640 × 640、攻击 864 × 496 | 原始视频与官方透明 PNG/JSON 导出 |
最初规定每个任务最多尝试两次,也就是允许一次重试。大多数任务只生成了一次,AutoSprite 的机器人待机用了两次,共形成 31 次基线生成记录。随后 AnimGen 做了五次额外构图实验,再加上 10 月 20 日的三次复测,完整记录共 39 次尝试。现在的主对比以标注日期的复测替换 AnimGen 原来的三条像素结果。各工具实际获得的尝试次数不同,读者看到的是更新后的流程对比。
怎样才算可用候选
我们保留的动画需要满足这些条件:能认出输入角色,动作能看清,主要运动过程完整,透明帧可以在测试场景中播放。循环动作要能取出可重复的一轮;攻击要包含出招和收招。允许保留轻微色边或视角变化,但会在对应结果旁说明。武器断裂、主要攻击过程出画的片段不选用。
结果分为 直接可用、整理后可用、未选用。角色一致性、动作、循环或收尾、边缘这四项先看未经编辑的输出;第五项记录导入和播放所需的准备工作。原始逐次记录和 10 月 20 日复测记录包含评分与选帧信息,没有再合成一个总冠军分数。
全部 31 份基线输出都在 macOS 上同一个本地 Godot 4.7.2 场景中播放,使用图集适配器,并切换浅色和深色背景。拆出的 1,222 个源帧与原始 RGBA 像素一致;20 个初始候选在整理后再次检查。AnimGen 新增的三条原片及其三条选用版也通过了这个场景,291 个原始帧、85 个选用帧均保留源像素和时序。这里使用的是我们自己的图集导入流程,没有逐家验证它们的原生引擎包。
AnimGen 新的剑类动作可以用作前刺,但没有完成提示词要求的横斩。我们把它作为经选帧的攻击候选展示,同时另算排除它之后的严格口径成本。其他工具的三条边界跑动案例也会标明,不直接当作完全符合要求。
把动画放在一起看
对比视频使用相同背景,角色等比缩放到相近的视觉大小。各工具保留记录下来的原始时序。合成视频的容器帧率为 60 FPS,只按需要重复源画面,没有生成额外运动帧。标记为 RAW 的区域展示未经编辑的完整输出。AnimGen 的像素单元标记为「Oct 20 retest」,其他五家保留第一次生成结果。攻击重播之间有带标签的停顿。
视频中的英文标签沿用原始对比素材:RAW 为原始输出,DIRECT 为直接使用,EDITED 为整理后使用,Oct 20 retest 为 10 月 20 日复测。
像素角色的待机、跑动和攻击
这张输入最难保留的是长剑。首轮六条攻击中,没有一条完整横斩达到我们的选用要求。新的 AnimGen 片段经过裁剪后得到了一次可用前刺,剑身和收招都在画面内。如果战斗设计必须使用横斩,这组样本仍未完成该任务。
| 工具 | 像素待机 | 像素跑动 | 像素攻击 |
|---|---|---|---|
| AutoSprite | 直接可用 | 整理后可用 | 未选用:主要在抬剑和落剑 |
| Ludo.ai | 直接可用 | 整理后可用,边界候选 | 未选用:手和剑离开画面 |
| Spriteflow | 直接可用 | 整理后可用 | 未选用:剑尖出画并有残色 |
| PixelLab | 整理后可用 | 整理后可用,边界候选 | 未选用:挥斩不明显,剑刃受损 |
| Sprite AI | 未选用 | 未选用 | 未选用:三个动作中剑刃都有缺口 |
| AnimGen,10 月 20 日复测 | 选出呼吸循环 | 选出 12 帧循环 | 选出前刺;不符合横斩提示词 |
「边界候选」适合对动作要求较宽松的短步幅慢跑场景。Ludo 的像素跑动仍触及边界,PixelLab 的跑动在调速后也仍是小步慢跑。费用部分分别计算了纳入和排除这些结果的情况。表里被选中的动作,也不代表一定保留了像素网格。
手绘机器人与选帧后的变化
机器人不用保留细长剑身,四肢周围也有更多空间。四款工具各自的三个动作都选出了候选,其中 AutoSprite 的待机采用第二次结果。Ludo 的机器人慢跑是第三个边界案例。
| 工具 | 机器人待机 | 机器人跑动 | 机器人出拳 |
|---|---|---|---|
| AutoSprite | 直接可用,第 2 次尝试 | 选出 7 帧循环 | 选出一次出拳 |
| Ludo.ai | 直接可用 | 整理后可用,边界慢跑候选 | 直接可用 |
| Spriteflow | 直接可用 | 选出 6 帧循环 | 从两次出拳中保留第一次 |
| AnimGen | 直接可用 | 选出 15 帧循环 | 删除伸拳后的长停顿 |
机器人原始待机、原始跑动和整理后的跑动对比展示了另外两项任务。机器人结果沿用 10 月 18 日的版本。可以根据动作表现和所需编辑判断是否适合项目;这点样本还不足以给出普遍的成功率排名。
各款工具做得怎么样
AutoSprite:先确认预设视角是否适合你的项目
AutoSprite 的操作流程里,除了动作,还要选择游戏视角。官方产品介绍列出了横版、等距视角、预设与自定义动作,以及参考视频和动作库控制。本次使用的是 2D → Side-scroller → Turbo,搭配预设或自定义文字。动作参考和 3D 流程没有测试,2D 生成的内部实现也未核实。
有了现成角色图后,这个视角选择会直接影响结果。原始机器人是三分之四视角,第一次 Idle 预设让双拳放下,变成放松站姿。第二次提交完整格斗待机提示词,其中明确要求保持输入视角;拳头保持抬起了,身体却更接近纯侧面。两名角色的跑动也都有视角变化,截取较短循环后仍保留部分摆动。机器人原始待机和跑动里可以看到这些差异。
如果正在做一个新的横版游戏原型,希望尽快得到侧向角色和清楚的步态,这样的结果可能很合适。AutoSprite 接受两张原图,输出规则的透明 5 × 5 图集,两名角色都能选出较短的跑动循环。只要输出视角符合项目需求,接下来就可以花较少的文件整理时间,把它放进场景里试用。
如果项目已有一套三分之四视角的角色动作,这种角度变化就可能增加返工。待机和跑动的躯干朝向不同,切换状态时会显得不连贯;武器在画面中的伸出方向、脚底落点,也要与现有素材一起检查。本次跑动被选为动画候选,能否接入已有动作集还要看视角是否匹配。要求保持原图视角的项目,适合先检查待机到跑动的切换——这批结果中,提示词里的固定视角要求没有完全生效。这里描述的是本次 Side-scroller 样本,其他视角模式没有测试。
两次机器人待机和两次解锁都计入了成本。出拳结果重复了两遍,选用第 3–12 帧后得到一次出拳和收拳。剑类攻击主要是抬起再放下武器,没有形成要求的挥斩。
Turbo 还把像素角色重新绘制成 256 × 256,带有平滑明暗和混色。项目接受这种视觉变化时可以继续使用,但它没有保留原来的 96 × 139 像素网格。批量制作动作前,最好把视角和像素表现一起确认好。
Ludo.ai:像素尺寸控制明确,机器人出拳完整
Ludo 的 Forge Pixel / True Size 组合把女剑士保持在 96 × 139,透明边缘清晰。待机仍能认出原角色;Hydra 生成的机器人出拳包含一次清楚的打击和恢复防守,不需要另外截取更短动作。
True Size 也保留了剑周围有限的画布空间。像素跑动的部分画面碰到边缘,攻击中的手和剑刃则离开了画面。机器人跑动更像小步慢跑,身体角度还有变化。我们将它加速 25% 后作为边界候选保留。
免费导出的每帧上都有水印。升级到 Indie 后,通过官方导出入口重新下载已有结果,就拿到了无水印版本,无须重新生成。这与 Ludo 的精灵图生成器文档描述一致。带水印的原始文件没有进入视觉质量对比。
Spriteflow:站姿稳定,导出时序明确
Spriteflow 的 Pro Mode 输出 512 × 512 帧,manifest 中写明 8 FPS。角色外观和站姿总体稳定,下载包提供了复现播放所需的时序,无须靠预览猜测。
机器人出拳在关闭 Loop 后仍重复了两次,我们保留第 4–13 帧作为一次动作。跑动需要去掉前后站立段。像素跑动中能看到一些绿色残留和腿部软化细节;剑类攻击则在右边缘截掉了剑刃。这些问题在原始对比中保留可见。
像素输入变成了更高分辨率、明暗平滑的角色。项目适合手绘外观时可以考虑这条流程;如果要与严格的低分辨率像素素材放在一起,还需要进一步处理。
PixelLab:低分辨率原生像素,可以继续在工程里编辑
如果接下来要在低分辨率像素编辑器里继续制作,PixelLab 在这次测试中衔接最直接。v3 流程返回 96 × 139 帧,透明通道只有完全透明和不透明两种值;除了 PNG 图集,我们还保留了原生 Pixelorama 工程。测试使用官方编辑器的试用入口,单独的 Creator 动画页面则显示付费限制。v3 文档介绍了这个编辑器流程。
导出在生成帧之前包含两份输入图副本。去掉之后,待机剩下四帧,跑动剩下八帧。待机保留编辑器默认的 6 FPS,跑动改为 12 FPS。跑动仍是短步幅慢跑,因此留在边界候选组。
剑刃的表现不如身体稳定。攻击把剑抬到接近水平的位置后收回,挥斩幅度较弱,细节也有破损。要让这条攻击可用,仅删除参考帧还不够。生成颜色也超出了输入的 16 色调色板。
Sprite AI:输出紧凑,这个样本的武器细节没保住
Sprite AI 返回八帧图集,明确记录每帧 125 ms,透明度为二值,整体保持紧凑的像素外观。身体动作能看清,三条完整导出都让角色留在画面内。
但待机、跑动和攻击中的细剑刃均出现缺口,或变成不完整的线条。我们分别在浅色和深色背景上查看过,确认并非浅色剑刃在白底上看不见。修复需要画进帧内,因此这三条输出都没有选用。
文件本身容易解析和播放,这个角色的武器细节却没达到本次视觉要求。我们没有扩大角色样本,也没有追加尝试去判断这种情况出现的频率。
AnimGen:连续的 24 FPS 动作,方便从长片段里选出短动作
AnimGen 的机器人在连续的 24 FPS 动作中保持可辨认。先生成视频的流程提供了足够帧数,可以选跑步循环,也可以删除出拳停顿来调整节奏。我们选出了 15 帧跑动和 25 帧出拳,原始待机可以直接使用。
10 月 20 日的女剑士复测保留了白衬衣和可辨认的角色比例。跑动有交替迈步,剑身留在扩展后的方形画布内,我们选出了一轮 12 帧循环。攻击中的武器留在横向画布内,动作结束后回到准备姿势;去掉长停顿后,得到更短的一次可用前刺。
它仍有一些取舍。前刺没有遵循横斩要求,手脚可见少量拖影和混色;从视频得到的大尺寸帧也没有保留输入像素网格。待机的构图依然紧,跑动和攻击则受益于事先为角色留出的活动空间。
在这组测试里,AnimGen 更适合重视连续运动、需要从长片段中选择帧段的情况。如果项目严格要求低分辨率网格,就要另外检查画风。它目前不能从文字创建角色,也不生成成套协调的多方向视图。角色动画流程(英文)和精灵图导出指南介绍了提供图片之后的制作步骤。
像素画要分别检查尺寸、边缘和调色板
Ludo 的像素流程和 PixelLab 保留了原始单帧尺寸。Sprite AI 使用 139 × 139 的方形帧,保持紧凑的像素外观。我们测试的 AutoSprite、Spriteflow 和 AnimGen 模式则生成了更大、更平滑的版本。
| 实测流程 | 单帧尺寸 | 透明度 | 像素网格观察 |
|---|---|---|---|
| AutoSprite Turbo | 256 × 256 | 含半透明 Alpha 边缘 | 重新绘制,外观平滑 |
| Ludo Forge Pixel / True Size | 96 × 139 | PNG 导出为硬 Alpha 边缘 | 保留低分辨率像素外观;部分颜色和细节改变 |
| Spriteflow Pro | 512 × 512 | 含半透明 Alpha 边缘 | 高分辨率平滑重绘 |
| PixelLab v3 | 96 × 139 | 硬 Alpha 边缘 | 保留原生低分辨率网格;颜色数量增加 |
| Sprite AI Custom | 139 × 139 | 硬 Alpha 边缘 | 像素外观紧凑;细剑身破损 |
| AnimGen / Seedance 2.0 Fast,10 月 20 日 | 待机 560 × 752;跑动 640 × 640;攻击 864 × 496 | 含半透明 Alpha 边缘 | 视频生成带来混色;未保留原始网格 |
尺寸一致不会自动锁定调色板,也无法阻止剑身变形。PixelLab 的新帧在本次测试中有 36–46 个可见颜色,输入只有 16 个。Sprite AI 的帧约为 14–18 色,但剑刃仍然破损。颜色数量只作为辅助检查数据,不直接代表动画质量。
如果游戏依赖固定像素网格,可以先以整数倍放大查看剑、手和轮廓,再缩回游戏尺寸观察动作。最近邻显示能看清已有像素,但无法还原已经被高分辨率重绘改变的网格。
选帧改善了什么,又修不了什么
整理后的对比保留每帧像素及原有顺序,只选择更短的区间。仅两条做了调速:Ludo 机器人跑动加速到 1.25×,PixelLab 跑动从 6 改成 12 FPS。其余片段,包括 10 月 20 日复测,都保留原始逐帧时长。
| 样例 | 源帧范围,从 0 起,含首尾 | 整理后的动作 |
|---|---|---|
| AutoSprite 机器人出拳 | 3–12 | 10 帧,0.833 秒;保留第一拳 |
| Spriteflow 机器人出拳 | 4–13 | 10 帧,1.250 秒;保留第一拳 |
| AnimGen 机器人出拳 | 24–33,再接 63–77 | 25 帧,1.042 秒;去掉长停顿 |
| PixelLab 待机 | 2–5 | 四帧,0.667 秒;去掉两份输入副本 |
| AnimGen 机器人跑动 | 16–30 | 15 帧,0.625 秒;保留一轮循环 |
| AnimGen 像素待机,10 月 20 日 | 34–84 | 51 帧,2.125 秒;选出呼吸循环 |
| AnimGen 像素跑动,10 月 20 日 | 13–24 | 12 帧,0.500 秒;去掉初始准备姿势 |
| AnimGen 像素前刺,10 月 20 日 | 35–46,再接 64–73 | 22 帧,0.916 秒;保留伸剑和收招 |
当有用的动作已经生成出来,选帧能改善节奏。但它补不回缺失的剑刃,也找不回发生在画外的攻击。因此那些片段仍未进入候选。完整选帧范围和速度倍率记录在媒体证据中。
本次没有完整、可靠地计时所有人工编辑工作。虽然记录了脚本编码耗时,但其中不包含审阅帧、选择剪辑点和准备引擎场景的时间,因此不能据此判断哪款工具最省人工。
AnimGen 复测:构图、活动空间与攻击节奏
最初的 AnimGen 跑动和攻击截掉了角色或剑。排查发现,旧版输入构图流程在匹配模型尺寸时裁切了这张高窄图片。修复后,我们使用原来的动作提示词,将女剑士的三个动作各生成一次。复测还通过 Expand Canvas增加活动空间:跑动采用方形画布、主体占比 67%;攻击采用横向画布、主体占比 50%、水平位置 35%。
新跑动的 97 帧和新攻击的 97 帧都留在画面内。待机保留原图较紧的构图,靴子贴近底边;仅仅触及边界,不能据此判断肢体被截断。
完整攻击在出招前有等待,伸剑后又保持了接近一秒。我们选取 35–46 和 64–73 帧,保留进入攻击的过渡、前刺及其拖尾、短暂停留和恢复准备姿势。按导出的原始毫秒时长相加,最终 22 帧为 0.916 秒。编辑过程中没有修补或生成剑身像素。
原始攻击对比和之前的画布实验记录继续保留。10 月 20 日这批消耗 108 积分,导出没有扣费;下方当前版本的成本采用这批结果。旧版的八次生成与构图实验只保留为历史记录,不计入新版本成本。其他工具没有重测,因此不能用新结果宣称各家在同等尝试机会下的成功率。
得到一段可用动画,实际消耗多少
不同平台的一积分,价格相差很大。这里统一按下方列出的入门月付套餐折算美元成本,假设套餐内额度能够用完。表中是按套餐分摊的估算值,没有把它写成测试账号已经支付的账单金额;免费赠送、年付折扣和账号专属优惠不用于压低主表的付费估算。
以 AnimGen 为例,Basic 是 $9.99 / 1,100 积分,新批次每次生成 36 积分,折算为 36 ÷ 1,100 × $9.99 ≈ $0.33,本次透明导出为 0 积分。使用一次性 $4.99 / 500 积分包,同样一次生成约合 $0.36。购买时仍需支付完整的套餐或积分包价格。详见 AnimGen 定价。
单段选用动作成本 = 本次评测批次的净生成与导出消耗 × 对应套餐单价 ÷ 选用动作数。 每个任务最多计一个结果;有效批次内的失败和重试仍然计入,例如 AutoSprite 的首次机器人待机。AnimGen 像素组只采用 10 月 20 日修复后的三次生成,旧版测试不纳入,也没有当作已退款。其他工具采用 10 月 17–18 日的批次。原始用量、排除项和公式可查美元费用计算记录。
像素组:按美元比较
| 工具 | 本组折算成本 | 三个动作中选用几个 | 单段选用动作折算成本 | 排除边界跑动或动作不符的情况 |
|---|---|---|---|---|
| AutoSprite | $0.36 | 2 | $0.18 | $0.18 |
| Ludo.ai | 约 $1.08 | 2 | 约 $0.54 | 约 $1.08;仅待机 |
| Spriteflow | $2.99 | 2 | $1.49 | $1.49 |
| PixelLab | 本次试用实付 $0;付费折算未核实 | 2 | 不作付费折算 | 不作付费折算 |
| Sprite AI | $3.36 | 0 | 无可用结果,无法计算 | 同左 |
| AnimGen,10 月 20 日修复版批次 | $0.98 | 3,含前刺变体 | $0.33 | $0.49;仅待机和跑动 |
AnimGen 的 $0.33 包含选用的前刺变体;如果严格要求横斩,则只保留两个动作,折算为每段 $0.49。Ludo 像素组的用量来自报价估算,因为余额界面没有逐项显示小数扣量。PixelLab 本次用掉七个试用生成额度,没有付款;对应付费 v3 流程的额度消耗尚未核实,因此没有给出付费单段价格。
AutoSprite 使用 Starter 的无限解锁权益折算。我们实际购买的 $5 积分包同时限制积分和五次解锁,不能只按 $5 除以 100 积分来计算。各家美元成本对应上文展示的实际尺寸、时序与动作,没有把它们当成相同时长、相同像素数的输出。
机器人组:按美元比较
| 工具 | 本组折算成本 | 三个动作中选用几个 | 单段选用动作折算成本 | 排除边界跑动 |
|---|---|---|---|---|
| AutoSprite | $0.48 | 3 | $0.16 | $0.16 |
| Ludo.ai | $2.16 | 3 | $0.72 | $1.08;待机和出拳 |
| Spriteflow | $2.99 | 3 | $1.00 | $1.00 |
| AnimGen | $0.98 | 3 | $0.33 | $0.33 |
这里使用原机器人批次,包含 AutoSprite 的待机重试。计算使用未四舍五入的金额,本组总价和单段成本各自保留两位小数。
折算用哪个套餐,实际需要先付多少钱
以下依据 10 月 16–20 日的价格来源。主表统一使用公开入门月付价,Spriteflow 采用标准价格,没有混入我们账号看到的专属优惠。价格和额度可能变化,购买以结算页为准。月订阅会续费,标明的一次性包只需购买一次;估算不含税费与人工编辑时间。
| 工具 | 美元折算采用的套餐 | 购买门槛及其他已记录选项 |
|---|---|---|
| AutoSprite 定价 | Starter:$12/月,500 积分,无限解锁 | 月付 $12;另有本次记录的一次性 $5 包,含 100 积分和五次解锁。测试中用完了免费解锁额度 |
| Ludo.ai 定价 | Indie:$20/月,250 积分 | 本次验证的无水印流程需月付 $20。展示的年付折合 $15/月需一次支付 $180 |
| Spriteflow 定价 | Starter 标准月价:$19.90,200 积分 | 标准月付 $19.90;我们账号购买时显示 $14.90 优惠,续费价未核实。免费生成后仍有正式下载门槛 |
| PixelLab | 本次试用不作付费折算 | 实付 $0,可导出 PNG/PXO。记录到 Tier 1 首月优惠 $12,不能当作已核实的续费价格 |
| Sprite AI 定价 | Creator:$8/月,100 Tokens | 月付 $8;三个样本均在付费权益下生成 |
| AnimGen 定价 | Basic:$9.99/月,1,100 积分,含全部导出格式 | 月付 $9.99;也可一次付 $4.99 购买 500 积分,导出权益有效期 365 天。本轮未使用新用户试用额度 |
如果按 Spriteflow 当时的 $14.90 账号优惠计算,每段选用像素动作约 $1.12,机器人动作约 $0.75。这个优惠单列,避免把一个账号的折扣与其他平台的公开价格混在一起。
如果购买 AnimGen 积分包后只做这三条动画,剩余积分不再使用,实际支出仍是 $4.99,不能只支付已消耗积分折算的约 $1.08。其他平台的月付套餐也一样,没用完的额度会提高实际单段成本。做生产预算时,还要加上检查结果、选帧、修细节和放进游戏验证所花的时间。
根据要做的素材选择工具
如果要做还能继续编辑的低分辨率像素角色,可以先比较 PixelLab 的原生编辑器流程与 Ludo 的 Forge Pixel / True Size 输出。尽早检查细长武器,并为动作留出空间。重视紧凑输出时,也可以用自己的角色试试 Sprite AI;本次女剑士的剑刃问题让我们没有选用它的结果。
如果手里是需要较大动作幅度的手绘角色,可以看机器人组的视频。AutoSprite 用较短图集给出了清楚的步态;Ludo 提供了完整的单次出拳;Spriteflow 的站姿稳定、时序明确;AnimGen 提供了连续的 24 FPS 动作,方便从中选择更短片段。结合画风和项目中需要继续处理的工作量来缩小范围。
如果需要多方向角色套图,这次测试无法给出优胜者。PixelLab 的官方功能页列出了四方向和八方向视图,Ludo 也有独立的多方向精灵图流程,但本轮没有测试。做好一张朝右输入的动画,并不代表已经验证了八方向角色的一致性。
订阅前,可以先拿自己的一个角色测试最难的动作。查看下载帧、浅深两种背景、原始时序,以及导入游戏后的表现。手绘素材可以通过 AnimGen 图片转动画流程生成运动;已有动画帧则可以交给免费精灵图制作工具打包。Godot 导入案例提供了一个用来检查最终播放效果的小场景。
