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AI 預覽裡的角色看起來不錯,放進遊戲前卻可能還要處理不少問題:跑步開頭有一段站姿,攻擊到一半劍身消失,透明匯出保住了角色,卻改變了原本想要的像素畫風。
我們把同一張像素女劍士交給 AutoSprite、Ludo.ai、Spriteflow、PixelLab、Sprite AI 和 AnimGen,分別產生待機、原地跑和一次揮劍。其中四款工具還測試了同一張手繪風格的橙色機器人。PixelLab 和 Ludo 的 Forge Pixel 輸出更接近低解析度像素製作流程;機器人組則用來觀察幅度較大的動作,以及從產生結果中選取片段的空間。
本文作者是 AnimGen 團隊。首輪測試在 2026 年 10 月 17–18 日完成。修復輸入構圖問題後,我們於 10 月 20 日重新產生了 AnimGen 的三條女劍士動畫,跑動和攻擊使用了 Expand Canvas。影片中標出了這批新結果,其他工具沒有重測。原始輸出和失敗嘗試的費用都保留在測試記錄中。
本次比較評測覆蓋 30 個「角色 × 動作」測試項。最初的七款工具名單還包括 Retro Diffusion,但其評測用途條款是否適用於本次測試尚未確認,因此跳過,未參與評分。
用同一個角色測試,具體怎麼做
共同輸入是一張 96 × 139、16 個可見顏色的透明 PNG:女劍士朝右,呈三分之四側視,手持長劍。補充測試用的機器人是 1254 × 1254 的透明 PNG。兩張圖都是我們的自有素材,各工具均接受了分配給它的原圖,沒有另畫替代角色。
小圖中的劍已經很接近畫面邊緣,能不能留出動作空間會直接影響結果。AutoSprite 開啟了 Auto Padding;Ludo 的像素角色使用 Auto Margin 和 True Size。AnimGen 的 10 月 20 日複測中,待機採用自適應構圖,沒有開啟 Expand Canvas;跑動使用主體佔比 67% 的方形畫布;攻擊使用主體佔比 50% 的橫向畫布,並把角色放在偏左位置。這些構圖選擇也是工作流程的一部分,影片比較無法單獨歸因於模型品質。
動作、參數與嘗試次數
下面保留六條動作提示詞的英文原文。每條之後都附有固定要求:保持角色、鏡頭角度和朝右方向,固定鏡頭,讓完整角色留在畫面內。像素版本還要求保留同一把劍、像素風格和像素網格。
| 角色 | 動作 | 實際使用的英文動作提示詞 |
|---|---|---|
| 機器人 | 待機 | Idle fighting stance in place: subtle breathing, fists raised, feet stay planted. Make a seamless loop. |
| 機器人 | 跑動 | Run in place with clear alternating strides and arm swing; the body stays in the same area of the frame. Make a seamless loop. |
| 機器人 | 攻擊 | One straight punch with the right fist, then return to the guard stance. |
| 女劍士 | 待機 | Idle ready stance in place: subtle breathing, hold the sword steadily in the same hand as the input, feet stay planted. Make a seamless loop. |
| 女劍士 | 跑動 | Run in place with clear alternating strides; keep the sword in the same hand as the input and let the arms move naturally. The body stays in the same area of the frame. Make a seamless loop. |
| 女劍士 | 攻擊 | One horizontal sword slash, holding the sword in the same hand as the input, then return to the ready stance. |
AutoSprite 的首次待機使用推薦的 Idle 預設,第二次機器人待機及其餘動作使用文字提示詞。Spriteflow 的 Pro Mode 中,提示詞增強開關處於開啟且無法修改的狀態;我們記錄了提交文字,但無法核對內部增強後的版本。PixelLab 的待機文字在編輯器輸入時少了一個冒號,其餘任務措辭保留。
| 工具 | 實測流程 | 匯出影格與原始時序 | 審閱用檔案 |
|---|---|---|---|
| AutoSprite | 2D → Side-scroller,Turbo,請求 2 秒;預設或自訂動作 | 25 影格,12 FPS;單影格 256 × 256 | 官方透明 PNG 圖集;記錄的播放器 FPS |
| Ludo.ai | 女劍士使用 Forge Pixel,機器人使用 Hydra;最長 3 秒 | 35–36 影格,各片段每影格 59–75 ms;像素角色單影格 96 × 139 | 付費後的無浮水印 PNG;官方 JSON 或 GIF 時序 |
| Spriteflow | Pro Mode,32 影格;待機和跑動開啟迴圈 | 32 影格,8 FPS;單影格 512 × 512 | 含 PNG 和 manifest 的官方 ZIP |
| PixelLab | Pixelorama 編輯器,Animate with Text v3;請求產生 4/8/16 個新影格 | 匯出 6/10/18 影格,含兩份參考圖副本;編輯器預設 6 FPS;96 × 139 | PNG 與原生 PXO 專案 |
| Sprite AI | Custom 自訂動作,8 影格 | 8 影格,8 FPS;單影格 139 × 139 | 含 PNG 和圖集 JSON 的官方 ZIP |
| AnimGen | Seedance 2.0 Fast,4 秒,480p,自動 Alpha Key;像素組於 10 月 20 日複測 | 97 影格,24 FPS;機器人 640 × 640;複測像素待機 560 × 752、跑動 640 × 640、攻擊 864 × 496 | 原始影片與官方透明 PNG/JSON 匯出 |
最初規定每個任務最多嘗試兩次,也就是允許一次重試。大多數任務只產生了一次,AutoSprite 的機器人待機用了兩次,共形成 31 次基線產生記錄。隨後 AnimGen 做了五次額外構圖實驗,再加上 10 月 20 日的三次複測,完整記錄共 39 次嘗試。現在的主對比以標註日期的複測替換 AnimGen 原來的三條像素結果。各工具實際獲得的嘗試次數不同,讀者看到的是更新後的流程對比。
怎樣才算可用候選
我們保留的動畫需要滿足這些條件:能認出輸入角色,動作能看清,主要運動過程完整,透明影格可以在測試場景中播放。迴圈動作要能取出可重複的一輪;攻擊要包含出招和收招。允許保留輕微色邊或視角變化,但會在對應結果旁說明。武器斷裂、主要攻擊過程出畫的片段不選用。
結果分為 直接可用、整理後可用、未選用。角色一致性、動作、迴圈或收尾、邊緣這四項先看未經編輯的輸出;第五項記錄匯入和播放所需的準備工作。原始逐次記錄和 10 月 20 日複測記錄包含評分與挑選影格資訊,沒有再合成一個總冠軍分數。
全部 31 份基線輸出都在 macOS 上同一個本地 Godot 4.7.2 場景中播放,使用圖集轉接程式,並切換淺色和深色背景。拆出的 1,222 個來源影格與原始 RGBA 像素一致;20 個初始候選在整理後再次檢查。AnimGen 新增的三條原片及其三條選用版也通過了這個場景,291 個原始影格、85 個選用影格均保留源像素和時序。這裡使用的是我們自己的圖集匯入流程,沒有逐家驗證它們的原生引擎包。
AnimGen 新的劍類動作可以用作前刺,但沒有完成提示詞要求的橫斬。我們把它作為經挑選影格的攻擊候選展示,同時另算排除它之後的嚴格口徑成本。其他工具的三條邊界跑動案例也會標明,不直接當作完全符合要求。
把動畫放在一起看
對比影片使用相同背景,角色等比縮放到相近的視覺大小。各工具保留記錄下來的原始時序。合成影片的容器影格率為 60 FPS,只按需要重複源畫面,沒有產生額外運動影格。標記為 RAW 的區域展示未經編輯的完整輸出。AnimGen 的像素單元標記為「Oct 20 retest」,其他五家保留第一次產生結果。攻擊重播之間有帶標籤的停頓。
影片中的英文標籤沿用原始對比素材:RAW 為原始輸出,DIRECT 為直接使用,EDITED 為整理後使用,Oct 20 retest 為 10 月 20 日複測。
像素角色的待機、跑動和攻擊
這張輸入最難保留的是長劍。首輪六條攻擊中,沒有一條完整橫斬達到我們的選用要求。新的 AnimGen 片段經過裁剪後得到了一次可用前刺,劍身和收招都在畫面內。如果戰鬥設計必須使用橫斬,這組樣本仍未完成該任務。
| 工具 | 像素待機 | 像素跑動 | 像素攻擊 |
|---|---|---|---|
| AutoSprite | 直接可用 | 整理後可用 | 未選用:主要在抬劍和落劍 |
| Ludo.ai | 直接可用 | 整理後可用,邊界候選 | 未選用:手和劍離開畫面 |
| Spriteflow | 直接可用 | 整理後可用 | 未選用:劍尖出畫並有殘色 |
| PixelLab | 整理後可用 | 整理後可用,邊界候選 | 未選用:揮斬不明顯,劍刃受損 |
| Sprite AI | 未選用 | 未選用 | 未選用:三個動作中劍刃都有缺口 |
| AnimGen,10 月 20 日複測 | 選出呼吸迴圈 | 選出 12 影格迴圈 | 選出前刺;不符合橫斬提示詞 |
「邊界候選」適合對動作要求較寬鬆的短步幅慢跑場景。Ludo 的像素跑動仍觸及邊界,PixelLab 的跑動在調速後也仍是小步慢跑。費用部分分別計算了納入和排除這些結果的情況。表裡被選中的動作,也不代表一定保留了像素網格。
手繪機器人與挑選影格後的變化
機器人不用保留細長劍身,四肢周圍也有更多空間。四款工具各自的三個動作都選出了候選,其中 AutoSprite 的待機採用第二次結果。Ludo 的機器人慢跑是第三個邊界案例。
| 工具 | 機器人待機 | 機器人跑動 | 機器人出拳 |
|---|---|---|---|
| AutoSprite | 直接可用,第 2 次嘗試 | 選出 7 影格迴圈 | 選出一次出拳 |
| Ludo.ai | 直接可用 | 整理後可用,邊界慢跑候選 | 直接可用 |
| Spriteflow | 直接可用 | 選出 6 影格迴圈 | 從兩次出拳中保留第一次 |
| AnimGen | 直接可用 | 選出 15 影格迴圈 | 刪除伸拳後的長停頓 |
機器人原始待機、原始跑動和整理後的跑動對比展示了另外兩項任務。機器人結果沿用 10 月 18 日的版本。可以根據動作表現和所需編輯判斷是否適合專案;這點樣本還不足以給出普遍的成功率排名。
各款工具做得怎麼樣
AutoSprite:先確認預設視角是否適合你的專案
AutoSprite 的操作流程裡,除了動作,還要選擇遊戲視角。官方產品介紹列出了橫版、等距視角、預設與自訂動作,以及參考影片和動作庫控制。本次使用的是 2D → Side-scroller → Turbo,搭配預設或自訂文字。動作參考和 3D 流程沒有測試,2D 產生的內部實現也未核實。
有了現成角色圖後,這個視角選擇會直接影響結果。原始機器人是三分之四視角,第一次 Idle 預設讓雙拳放下,變成放鬆站姿。第二次提交完整格鬥待機提示詞,其中明確要求保持輸入視角;拳頭保持抬起了,身體卻更接近純側面。兩名角色的跑動也都有視角變化,擷取較短迴圈後仍保留部分擺動。機器人原始待機和跑動裡可以看到這些差異。
如果正在做一個新的橫版遊戲原型,希望儘快得到側向角色和清楚的步態,這樣的結果可能很合適。AutoSprite 接受兩張原圖,輸出規則的透明 5 × 5 圖集,兩名角色都能選出較短的跑動迴圈。只要輸出視角符合專案需求,接下來就可以花較少的檔案整理時間,把它放進場景裡試用。
如果專案已有一套三分之四視角的角色動作,這種角度變化就可能增加返工。待機和跑動的軀幹朝向不同,切換狀態時會顯得不連貫;武器在畫面中的伸出方向、腳底落點,也要與現有素材一起檢查。本次跑動被選為動畫候選,能否接入已有動作集還要看視角是否匹配。要求保持原圖視角的專案,適合先檢查待機到跑動的切換——這批結果中,提示詞裡的固定視角要求沒有完全生效。這裡描述的是本次 Side-scroller 樣本,其他視角模式沒有測試。
兩次機器人待機和兩次解鎖都計入了成本。出拳結果重複了兩遍,選用第 3–12 影格後得到一次出拳和收拳。劍類攻擊主要是抬起再放下武器,沒有形成要求的揮斬。
Turbo 還把像素角色重新繪製成 256 × 256,帶有平滑明暗和混色。專案接受這種視覺變化時可以繼續使用,但它沒有保留原來的 96 × 139 像素網格。批次製作動作前,最好把視角和像素表現一起確認好。
Ludo.ai:像素尺寸控制明確,機器人出拳完整
Ludo 的 Forge Pixel / True Size 組合把女劍士保持在 96 × 139,透明邊緣清晰。待機仍能認出原角色;Hydra 產生的機器人出拳包含一次清楚的打擊和恢復防守,不需要另外擷取更短動作。
True Size 也保留了劍周圍有限的畫布空間。像素跑動的部分畫面碰到邊緣,攻擊中的手和劍刃則離開了畫面。機器人跑動更像小步慢跑,身體角度還有變化。我們將它加速 25% 後作為邊界候選保留。
免費匯出的每影格上都有浮水印。升級到 Indie 後,通過官方匯出入口重新下載已有結果,就拿到了無浮水印版本,無須重新產生。這與 Ludo 的精靈圖產生器文件描述一致。帶浮水印的原始檔案沒有進入視覺品質對比。
Spriteflow:站姿穩定,匯出時序明確
Spriteflow 的 Pro Mode 輸出 512 × 512 影格,manifest 中寫明 8 FPS。角色外觀和站姿總體穩定,下載包提供了重現播放所需的時序,無須靠預覽猜測。
機器人出拳在關閉 Loop 後仍重複了兩次,我們保留第 4–13 影格作為一次動作。跑動需要去掉前後站立段。像素跑動中能看到一些綠色殘留和腿部軟化細節;劍類攻擊則在右邊緣截掉了劍刃。這些問題在原始對比中保留可見。
像素輸入變成了更高解析度、明暗平滑的角色。專案適合手繪外觀時可以考慮這條流程;如果要與嚴格的低解析度像素素材放在一起,還需要進一步處理。
PixelLab:低解析度原生像素,可以繼續在專案裡編輯
如果接下來要在低解析度像素編輯器裡繼續製作,PixelLab 在這次測試中銜接最直接。v3 流程返回 96 × 139 影格,透明通道只有完全透明和不透明兩種值;除了 PNG 圖集,我們還保留了原生 Pixelorama 專案。測試使用官方編輯器的試用入口,單獨的 Creator 動畫頁面則顯示付費限制。v3 文件介紹了這個編輯器流程。
匯出在產生影格之前包含兩份輸入圖副本。去掉之後,待機剩下四影格,跑動剩下八影格。待機保留編輯器預設的 6 FPS,跑動改為 12 FPS。跑動仍是短步幅慢跑,因此留在邊界候選組。
劍刃的表現不如身體穩定。攻擊把劍抬到接近水平的位置後收回,揮斬幅度較弱,細節也有破損。要讓這條攻擊可用,僅刪除參考影格還不夠。產生顏色也超出了輸入的 16 色調色盤。
Sprite AI:輸出緊湊,這個樣本的武器細節沒保住
Sprite AI 返回八影格圖集,明確記錄每影格 125 ms,透明度為二值,整體保持緊湊的像素外觀。身體動作能看清,三條完整匯出都讓角色留在畫面內。
但待機、跑動和攻擊中的細劍刃均出現缺口,或變成不完整的線條。我們分別在淺色和深色背景上檢視過,確認並非淺色劍刃在白底上看不見。修復需要畫進影格內,因此這三條輸出都沒有選用。
檔案本身容易解析和播放,這個角色的武器細節卻沒達到本次視覺要求。我們沒有擴大角色樣本,也沒有追加嘗試去判斷這種情況出現的頻率。
AnimGen:連續的 24 FPS 動作,方便從長片段裡選出短動作
AnimGen 的機器人在連續的 24 FPS 動作中保持可辨認。先產生影片的流程提供了足夠影格數,可以選跑步迴圈,也可以刪除出拳停頓來調整節奏。我們選出了 15 影格跑動和 25 影格出拳,原始待機可以直接使用。
10 月 20 日的女劍士複測保留了白襯衣和可辨認的角色比例。跑動有交替邁步,劍身留在擴展後的方形畫布內,我們選出了一輪 12 影格迴圈。攻擊中的武器留在橫向畫布內,動作結束後回到準備姿勢;去掉長停頓後,得到更短的一次可用前刺。
它仍有一些取捨。前刺沒有遵循橫斬要求,手腳可見少量拖影和混色;從影片得到的大尺寸影格也沒有保留輸入像素網格。待機的構圖依然緊,跑動和攻擊則受益於事先為角色留出的活動空間。
在這組測試裡,AnimGen 更適合重視連續運動、需要從長片段中選擇影格段的情況。如果專案嚴格要求低解析度網格,就要另外檢查畫風。它目前不能從文字建立角色,也不產生成套協調的多方向檢視。角色動畫流程(英文)和精靈圖匯出指南介紹了提供圖片之後的製作步驟。
像素畫要分別檢查尺寸、邊緣和調色盤
Ludo 的像素流程和 PixelLab 保留了原始單影格尺寸。Sprite AI 使用 139 × 139 的方形影格,保持緊湊的像素外觀。我們測試的 AutoSprite、Spriteflow 和 AnimGen 模式則產生了更大、更平滑的版本。
| 實測流程 | 單影格尺寸 | 透明度 | 像素網格觀察 |
|---|---|---|---|
| AutoSprite Turbo | 256 × 256 | 含半透明 Alpha 邊緣 | 重新繪製,外觀平滑 |
| Ludo Forge Pixel / True Size | 96 × 139 | PNG 匯出為硬 Alpha 邊緣 | 保留低解析度像素外觀;部分顏色和細節改變 |
| Spriteflow Pro | 512 × 512 | 含半透明 Alpha 邊緣 | 高解析度平滑重繪 |
| PixelLab v3 | 96 × 139 | 硬 Alpha 邊緣 | 保留原生低解析度網格;顏色數量增加 |
| Sprite AI Custom | 139 × 139 | 硬 Alpha 邊緣 | 像素外觀緊湊;細劍身破損 |
| AnimGen / Seedance 2.0 Fast,10 月 20 日 | 待機 560 × 752;跑動 640 × 640;攻擊 864 × 496 | 含半透明 Alpha 邊緣 | 影片產生帶來混色;未保留原始網格 |
尺寸一致不會自動鎖定調色盤,也無法阻止劍身變形。PixelLab 的新影格在本次測試中有 36–46 個可見顏色,輸入只有 16 個。Sprite AI 的影格約為 14–18 色,但劍刃仍然破損。顏色數量只作為輔助檢查資料,不直接代表動畫品質。
如果遊戲依賴固定像素網格,可以先以整數倍放大檢視劍、手和輪廓,再縮回遊戲尺寸觀察動作。最近鄰顯示能看清已有像素,但無法還原已經被高解析度重繪改變的網格。
挑選影格改善了什麼,又修不了什麼
整理後的對比保留每影格像素及原有順序,只選擇更短的區間。僅兩條做了調速:Ludo 機器人跑動加速到 1.25×,PixelLab 跑動從 6 改成 12 FPS。其餘片段,包括 10 月 20 日複測,都保留原始逐影格時長。
| 範例 | 來源影格範圍,從 0 起,含首尾 | 整理後的動作 |
|---|---|---|
| AutoSprite 機器人出拳 | 3–12 | 10 影格,0.833 秒;保留第一拳 |
| Spriteflow 機器人出拳 | 4–13 | 10 影格,1.250 秒;保留第一拳 |
| AnimGen 機器人出拳 | 24–33,再接 63–77 | 25 影格,1.042 秒;去掉長停頓 |
| PixelLab 待機 | 2–5 | 四影格,0.667 秒;去掉兩份輸入副本 |
| AnimGen 機器人跑動 | 16–30 | 15 影格,0.625 秒;保留一輪迴圈 |
| AnimGen 像素待機,10 月 20 日 | 34–84 | 51 影格,2.125 秒;選出呼吸迴圈 |
| AnimGen 像素跑動,10 月 20 日 | 13–24 | 12 影格,0.500 秒;去掉初始準備姿勢 |
| AnimGen 像素前刺,10 月 20 日 | 35–46,再接 64–73 | 22 影格,0.916 秒;保留伸劍和收招 |
當有用的動作已經產生出來,挑選影格能改善節奏。但它補不回缺失的劍刃,也找不回發生在畫外的攻擊。因此那些片段仍未進入候選。完整挑選影格範圍和速度倍率記錄在媒體證據中。
本次沒有完整、可靠地計時所有人工編輯工作。雖然記錄了指令碼編碼耗時,但其中不包含審閱影格、選擇剪輯點和準備引擎場景的時間,因此不能據此判斷哪款工具最省人工。
AnimGen 複測:構圖、活動空間與攻擊節奏
最初的 AnimGen 跑動和攻擊截掉了角色或劍。排查發現,舊版輸入構圖流程在匹配模型尺寸時裁切了這張高窄圖片。修復後,我們使用原來的動作提示詞,將女劍士的三個動作各產生一次。複測還通過 Expand Canvas增加活動空間:跑動採用方形畫布、主體佔比 67%;攻擊採用橫向畫布、主體佔比 50%、水平位置 35%。
新跑動的 97 影格和新攻擊的 97 影格都留在畫面內。待機保留原圖較緊的構圖,靴子貼近底邊;僅僅觸及邊界,不能據此判斷肢體被截斷。
完整攻擊在出招前有等待,伸劍後又保持了接近一秒。我們選取 35–46 和 64–73 影格,保留進入攻擊的過渡、前刺及其拖尾、短暫停留和恢復準備姿勢。按匯出的原始毫秒時長相加,最終 22 影格為 0.916 秒。編輯過程中沒有修補或產生劍身像素。
原始攻擊對比和之前的畫布實驗記錄繼續保留。10 月 20 日這批消耗 108 點數,匯出沒有扣費;下方目前版本的成本採用這批結果。舊版的八次產生與構圖實驗只保留為歷史記錄,不計入新版本成本。其他工具沒有重測,因此不能用新結果宣稱各家在同等嘗試機會下的成功率。
得到一段可用動畫,實際消耗多少
不同平台的一點額度,價格相差很大。這裡統一按下方列出的入門月付套餐折算美元成本,假設套餐內額度能夠用完。表中是按套餐分攤的估算值,沒有把它寫成測試帳號已經支付的帳單金額;免費贈送、年付折扣和帳號專屬優惠不用於壓低主表的付費估算。
以 AnimGen 為例,Basic 是 $9.99 / 1,100 點數,新批次每次產生 36 點數,折算為 36 ÷ 1,100 × $9.99 ≈ $0.33,本次透明匯出為 0 點數。使用一次性 $4.99 / 500 點數包,同樣一次產生約合 $0.36。購買時仍需支付完整的套餐或點數包價格。詳見 AnimGen 定價。
單段選用動作成本 = 本次評測批次的淨產生與匯出消耗 × 對應套餐單價 ÷ 選用動作數。 每個任務最多計一個結果;有效批次內的失敗和重試仍然計入,例如 AutoSprite 的首次機器人待機。AnimGen 像素組只採用 10 月 20 日修復後的三次產生,舊版測試不納入,也沒有當作已退款。其他工具採用 10 月 17–18 日的批次。原始用量、排除項和公式可查美元費用計算記錄。
像素組:按美元比較
| 工具 | 本組折算成本 | 三個動作中選用幾個 | 單段選用動作折算成本 | 排除邊界跑動或動作不符的情況 |
|---|---|---|---|---|
| AutoSprite | $0.36 | 2 | $0.18 | $0.18 |
| Ludo.ai | 約 $1.08 | 2 | 約 $0.54 | 約 $1.08;僅待機 |
| Spriteflow | $2.99 | 2 | $1.49 | $1.49 |
| PixelLab | 本次試用實付 $0;付費折算未核實 | 2 | 不作付費折算 | 不作付費折算 |
| Sprite AI | $3.36 | 0 | 無可用結果,無法計算 | 同左 |
| AnimGen,10 月 20 日修復版批次 | $0.98 | 3,含前刺變體 | $0.33 | $0.49;僅待機和跑動 |
AnimGen 的 $0.33 包含選用的前刺變體;如果嚴格要求橫斬,則只保留兩個動作,折算為每段 $0.49。Ludo 像素組的用量來自報價估算,因為餘額介面沒有逐項顯示小數扣量。PixelLab 本次用掉七個試用產生額度,沒有付款;對應付費 v3 流程的額度消耗尚未核實,因此沒有給出付費單段價格。
AutoSprite 使用 Starter 的無限解鎖權益折算。我們實際購買的 $5 點數包同時限制點數和五次解鎖,不能只按 $5 除以 100 點數來計算。各家美元成本對應上文展示的實際尺寸、時序與動作,沒有把它們當成相同時長、相同像素數的輸出。
機器人組:按美元比較
| 工具 | 本組折算成本 | 三個動作中選用幾個 | 單段選用動作折算成本 | 排除邊界跑動 |
|---|---|---|---|---|
| AutoSprite | $0.48 | 3 | $0.16 | $0.16 |
| Ludo.ai | $2.16 | 3 | $0.72 | $1.08;待機和出拳 |
| Spriteflow | $2.99 | 3 | $1.00 | $1.00 |
| AnimGen | $0.98 | 3 | $0.33 | $0.33 |
這裡使用原機器人批次,包含 AutoSprite 的待機重試。計算使用未四捨五入的金額,本組總價和單段成本各自保留兩位小數。
折算用哪個套餐,實際需要先付多少錢
以下依據 10 月 16–20 日的價格來源。主表統一使用公開入門月付價,Spriteflow 採用標準價格,沒有混入我們帳號看到的專屬優惠。價格和額度可能變化,購買以結算頁為準。月訂閱會續費,標明的一次性包只需購買一次;估算不含稅費與人工編輯時間。
| 工具 | 美元折算採用的套餐 | 購買門檻及其他已記錄選項 |
|---|---|---|
| AutoSprite 定價 | Starter:$12/月,500 點數,無限解鎖 | 月付 $12;另有本次記錄的一次性 $5 包,含 100 點數和五次解鎖。測試中用完了免費解鎖額度 |
| Ludo.ai 定價 | Indie:$20/月,250 點數 | 本次驗證的無浮水印流程需月付 $20。展示的年繳換算 $15/月需一次支付 $180 |
| Spriteflow 定價 | Starter 標準月價:$19.90,200 點數 | 標準月付 $19.90;我們帳號購買時顯示 $14.90 優惠,續費價未核實。免費產生後仍有正式下載門檻 |
| PixelLab | 本次試用不作付費折算 | 實付 $0,可匯出 PNG/PXO。記錄到 Tier 1 首月優惠 $12,不能當作已核實的續費價格 |
| Sprite AI 定價 | Creator:$8/月,100 Tokens | 月付 $8;三個樣本均在付費權益下產生 |
| AnimGen 定價 | Basic:$9.99/月,1,100 點數,含全部匯出格式 | 月付 $9.99;也可一次付 $4.99 購買 500 點數,匯出權益有效期 365 天。本輪未使用新使用者試用額度 |
如果按 Spriteflow 當時的 $14.90 帳號優惠計算,每段選用像素動作約 $1.12,機器人動作約 $0.75。這個優惠單列,避免把一個帳號的折扣與其他平臺的公開價格混在一起。
如果購買 AnimGen 點數包後只做這三條動畫,剩餘點數不再使用,實際支出仍是 $4.99,不能只支付已消耗點數折算的約 $1.08。其他平臺的月付套餐也一樣,沒用完的額度會提高實際單段成本。做生產預算時,還要加上檢查結果、挑選影格、修細節和放進遊戲驗證所花的時間。
根據要做的素材選擇工具
如果要做還能繼續編輯的低解析度像素角色,可以先比較 PixelLab 的原生編輯器流程與 Ludo 的 Forge Pixel / True Size 輸出。儘早檢查細長武器,並為動作留出空間。重視緊湊輸出時,也可以用自己的角色試試 Sprite AI;本次女劍士的劍刃問題讓我們沒有選用它的結果。
如果手裡是需要較大動作幅度的手繪角色,可以看機器人組的影片。AutoSprite 用較短圖集給出了清楚的步態;Ludo 提供了完整的單次出拳;Spriteflow 的站姿穩定、時序明確;AnimGen 提供了連續的 24 FPS 動作,方便從中選擇更短片段。結合畫風和專案中需要繼續處理的工作量來縮小範圍。
如果需要多方向角色套圖,這次測試無法給出優勝者。PixelLab 的官方功能頁列出了四方向和八方向檢視,Ludo 也有獨立的多方向精靈圖流程,但本輪沒有測試。做好一張朝右輸入的動畫,並不代表已經驗證了八方向角色的一致性。
訂閱前,可以先拿自己的一個角色測試最難的動作。檢視下載影格、淺深兩種背景、原始時序,以及匯入遊戲後的表現。手繪素材可以通過 AnimGen 圖片轉動畫流程產生運動;已有動畫影格則可以交給免費精靈圖製作工具打包。Godot 匯入案例提供了一個用來檢查最終播放效果的小場景。
