
이 가이드의 내용
AI 미리보기에서는 괜찮아 보이는 캐릭터도 게임에 넣기 전에는 손볼 곳이 생깁니다. 달리기 앞에 서 있는 구간이 붙거나, 공격 도중 검이 사라지거나, 투명하게 내보냈지만 유지하고 싶었던 픽셀 화풍이 달라질 수 있습니다.
AutoSprite, Ludo.ai, Spriteflow, PixelLab, Sprite AI, AnimGen에 같은 픽셀 아트 여검사를 넣고 대기, 제자리 달리기, 한 번의 가로 베기를 요청했습니다. 네 도구에는 같은 손그림풍 주황색 로봇도 사용했습니다. 작은 픽셀을 다루는 작업에는 PixelLab과 Ludo의 Forge Pixel이 가장 가까웠고, 로봇은 큰 움직임과 프레임 선택 범위를 비교하기에 좋았습니다.
이 글의 작성자는 AnimGen 팀입니다. 최초 시험은 2026년 10월 17~18일에 진행했습니다. 입력 이미지 구도 처리 문제를 수정한 뒤 10월 20일에 AnimGen의 여검사 세 동작을 다시 생성했고, 달리기와 공격에 Expand Canvas를 사용했습니다. 영상에는 재시험 결과를 표시했으며 다른 도구는 다시 시험하지 않았습니다. 원본 출력과 실패한 시도의 비용도 기록에 남겼습니다.
총 30개의 '캐릭터 × 동작' 항목을 비교했습니다. 원래 일곱 도구 후보에 있던 Retro Diffusion은 이번 평가에 이용 조건이 적용되는지 확인되지 않아 건너뛰었고, 점수를 매기지 않았습니다.
같은 캐릭터로 시험한 방법
공통 입력은 오른쪽을 향한 사선 구도의 여검사가 긴 검을 들고 있는 96 × 139 투명 PNG, 가시 색상 16개였습니다. 추가 로봇 시험에는 1254 × 1254 투명 PNG를 썼습니다. 두 그림 모두 저희가 만든 소재입니다. 각 도구는 배정된 원본을 그대로 업로드할 수 있었으며 대체 그림을 다시 그리지 않았습니다.
작은 입력에서 검은 이미 화면 가장자리에 가깝습니다. 움직일 공간을 확보하는 것이 중요한 조건이었습니다. AutoSprite는 Auto Padding, Ludo의 픽셀 캐릭터는 Auto Margin과 True Size를 사용했습니다. AnimGen의 10월 20일 재시험에서 대기는 Expand Canvas 없이 적응형 구도 조정, 달리기는 정사각형 캔버스에 피사체 비율 67%, 공격은 가로형 캔버스에 비율 50%와 왼쪽 배치를 적용했습니다. 구도 설정도 작업 과정의 일부이므로 영상 차이를 모델 성능만으로 설명할 수는 없습니다.
동작, 설정과 시도 횟수
아래 여섯 동작 지시는 실제 사용한 영어 원문입니다. 각 지시 뒤에는 캐릭터, 입력의 카메라 각도와 오른쪽 방향을 유지하고, 카메라를 고정하며, 전신을 화면 안에 두라는 조건을 붙였습니다. 픽셀 버전에는 같은 검, 픽셀 화풍과 격자를 유지하라는 조건도 추가했습니다.
| 캐릭터 | 동작 | 실제 제출한 영어 지시 |
|---|---|---|
| 로봇 | 대기 | Idle fighting stance in place: subtle breathing, fists raised, feet stay planted. Make a seamless loop. |
| 로봇 | 달리기 | Run in place with clear alternating strides and arm swing; the body stays in the same area of the frame. Make a seamless loop. |
| 로봇 | 공격 | One straight punch with the right fist, then return to the guard stance. |
| 여검사 | 대기 | Idle ready stance in place: subtle breathing, hold the sword steadily in the same hand as the input, feet stay planted. Make a seamless loop. |
| 여검사 | 달리기 | Run in place with clear alternating strides; keep the sword in the same hand as the input and let the arms move naturally. The body stays in the same area of the frame. Make a seamless loop. |
| 여검사 | 공격 | One horizontal sword slash, holding the sword in the same hand as the input, then return to the ready stance. |
AutoSprite의 첫 대기는 추천 Idle 프리셋을 사용했습니다. 두 번째 로봇 대기와 나머지 동작은 작성한 지시문을 사용했습니다. Spriteflow Pro Mode에서는 프롬프트 보강이 켜진 채 변경할 수 없었습니다. 제출한 문장은 기록했지만 내부에서 확장된 문장은 확인하지 못했습니다. PixelLab 대기 문장은 에디터에 입력할 때 콜론 하나가 빠졌고, 나머지 과제 문구는 유지했습니다.
| 도구 | 시험한 작업 과정 | 내보낸 프레임과 원래 타이밍 | 검토 파일 |
|---|---|---|---|
| AutoSprite | 2D → Side-scroller, Turbo, 2초 요청. 프리셋 또는 사용자 동작 | 25프레임, 12 FPS, 프레임당 256 × 256 | 공식 투명 PNG 시트와 기록한 플레이어 FPS |
| Ludo.ai | 여검사는 Forge Pixel, 로봇은 Hydra, 최대 3초 | 35~36프레임, 클립에 따라 프레임당 59~75 ms, 픽셀 프레임 96 × 139 | 유료 접근의 워터마크 없는 PNG, 공식 JSON 또는 GIF 타이밍 |
| Spriteflow | Pro Mode, 32프레임, 대기·달리기 루프 켜기 | 32프레임, 8 FPS, 512 × 512 | PNG와 manifest가 있는 공식 ZIP |
| PixelLab | Pixelorama, Animate with Text v3, 새 프레임 4/8/16개 요청 | 참조 복사본 두 장을 포함한 6/10/18프레임, 에디터 기본 6 FPS, 96 × 139 | PNG와 네이티브 PXO 프로젝트 |
| Sprite AI | 사용자 동작, 8프레임 | 8프레임, 8 FPS, 139 × 139 | PNG와 아틀라스 JSON의 공식 ZIP |
| AnimGen | Seedance 2.0 Fast, 4초, 480p, 자동 Alpha Key, 픽셀 재시험 10월 20일 | 97프레임, 24 FPS. 로봇 640 × 640, 새 픽셀 대기 560 × 752, 달리기 640 × 640, 공격 864 × 496 | 원본 영상과 공식 투명 PNG/JSON |
처음에는 항목당 최대 두 번, 즉 재시도 한 번을 허용했습니다. 대부분 한 번만 생성했고 AutoSprite 로봇 대기만 두 번 진행해 기준 시험에서 총 31회 생성했습니다. 이후 AnimGen 구도 실험 다섯 번과 10월 20일 재시험 세 번이 추가되어 전체 기록은 39회입니다. 본 비교에서는 AnimGen의 최초 픽셀 세 결과를 날짜가 표시된 새 결과로 교체했습니다. 모든 도구에 같은 시도 기회를 준 순위가 아니라 갱신된 작업 과정을 비교한 것입니다.
사용 후보로 남긴 기준
캐릭터를 알아볼 수 있고, 요청 동작이 읽히며, 주요 움직임이 온전하고, 투명 프레임이 시험 장면에서 재생되는 결과를 남겼습니다. 루프는 반복 가능한 주기가, 공격은 타격과 복귀가 필요했습니다. 작은 색 테두리나 각도 변화는 남을 수 있으며 결과 옆에 설명합니다. 무기가 깨지거나 주된 공격 동작이 화면 밖으로 잘리면 제외했습니다.
바로 사용, 편집 후 사용, 미선정으로 나눴습니다. 편집 전 원본에서 캐릭터 일관성, 동작, 루프·복귀, 가장자리를 평가하고, 다섯 번째 항목으로 가져오기와 재생 준비를 기록했습니다. 최초 시도별 기록과 10월 20일 재시험 기록에 평가와 프레임 선택이 있습니다. 점수를 합산해 종합 우승자를 정하지는 않았습니다.
기준 출력 31개 모두 macOS의 같은 Godot 4.7.2 장면에서 아틀라스 어댑터와 밝고 어두운 배경으로 재생했습니다. 펼친 원본 1,222프레임의 RGBA 픽셀은 원래 데이터와 일치했습니다. 최초 후보 20개는 편집 후에도 확인했습니다. 새 AnimGen 세 클립과 각 선택본도 같은 장면에서 검증했고, 원본 291프레임과 선택한 85프레임의 픽셀 및 시간을 유지했습니다. 자체 아틀라스 가져오기 시험이며, 각 업체의 모든 엔진 패키지를 시험한 것은 아닙니다.
새 AnimGen 검 동작은 찌르기로 사용할 수 있지만 요청한 가로 베기는 아닙니다. 편집한 공격 후보로 보여 주되, 이를 제외한 엄격한 비용 계산도 남겼습니다. 다른 도구의 경계 사례 달리기 세 건도 완전 일치로 취급하지 않고 표시합니다.
나란히 놓고 보는 결과
영상은 같은 배경과 비율을 유지한 비슷한 표시 크기를 사용합니다. 각 도구의 원래 타이밍을 유지하며, 60 FPS 비교 영상은 필요한 만큼 기존 이미지를 반복할 뿐 새 동작 프레임을 만들지 않습니다. RAW는 편집 전 전체 출력입니다. AnimGen 픽셀 칸에는 'Oct 20 retest'를 표시했고 나머지 다섯 칸은 첫 시도를 유지합니다. 공격 재생 사이에는 라벨이 있는 정지 구간이 있습니다.
영상의 영어 라벨은 원래 비교 소재와 같습니다. RAW는 원본, DIRECT는 바로 사용, EDITED는 편집 후 사용, Oct 20 retest는 10월 20일 재시험을 뜻합니다.
픽셀 캐릭터의 대기, 달리기와 공격
이 입력에서 어려웠던 부분은 긴 검이었습니다. 최초 여섯 공격 중 채택할 만한 완전한 가로 베기는 없었습니다. 새 AnimGen 클립은 검과 복귀가 화면 안에 남는 찌르기를 짧게 편집해 사용할 수 있습니다. 전투 설계에 가로 베기가 필수라면 이 샘플에서는 아직 해결되지 않은 과제입니다.
| 도구 | 픽셀 대기 | 픽셀 달리기 | 픽셀 공격 |
|---|---|---|---|
| AutoSprite | 바로 사용 | 편집 후 | 미선정: 주로 검을 올렸다 내림 |
| Ludo.ai | 바로 사용 | 편집 후, 경계 사례 | 미선정: 손과 검이 화면을 벗어남 |
| Spriteflow | 바로 사용 | 편집 후 | 미선정: 검 끝 잘림과 잔색 |
| PixelLab | 편집 후 | 편집 후, 경계 사례 | 미선정: 약한 베기와 검 손상 |
| Sprite AI | 미선정 | 미선정 | 미선정: 세 동작 모두 칼날에 빈틈 |
| AnimGen, 10월 20일 재시험 | 호흡 주기 선택 | 12프레임 주기 선택 | 편집한 찌르기. 가로 베기 지시에는 불일치 |
'경계 사례'는 짧은 보폭의 느슨한 조깅을 허용하는 용도의 후보입니다. Ludo 픽셀 달리기는 여전히 가장자리에 닿고, PixelLab은 속도를 바꿔도 작은 보폭의 조깅입니다. 비용에는 이 사례들을 포함하거나 제외한 값을 모두 제시했습니다. 후보로 채택되어도 원래 픽셀 격자가 유지된다는 뜻은 아닙니다.
손그림풍 로봇과 편집의 효과
로봇은 가느다란 검을 보존할 필요가 없고 팔다리 주변 공간도 넓었습니다. 네 도구 모두 세 동작을 선택할 수 있었고, AutoSprite 대기는 두 번째 결과를 썼습니다. Ludo 로봇 조깅이 세 번째 경계 사례입니다.
| 도구 | 로봇 대기 | 로봇 달리기 | 로봇 펀치 |
|---|---|---|---|
| AutoSprite | 바로 사용, 두 번째 시도 | 7프레임 주기로 편집 | 한 번의 펀치로 편집 |
| Ludo.ai | 바로 사용 | 편집 후, 경계적 조깅 | 바로 사용 |
| Spriteflow | 바로 사용 | 6프레임 주기로 편집 | 두 번 중 첫 펀치 선택 |
| AnimGen | 바로 사용 | 15프레임 주기로 편집 | 뻗은 주먹을 오래 유지하는 구간 제거 |
원래 로봇 대기, 원래 달리기, 편집한 달리기 비교에서 나머지 과제를 볼 수 있습니다. 로봇 결과는 10월 18일 이후 그대로입니다. 동작과 필요한 편집을 보고 프로젝트에 맞는지 판단할 수 있지만, 일반적인 성공률 순위를 낼 표본은 아닙니다.
도구별 강점과 손볼 부분
AutoSprite: 선택한 시점이 게임에 맞는지 먼저 확인하기
AutoSprite에서는 동작과 함께 게임 시점을 선택합니다. 공식 제품 소개는 횡스크롤과 아이소메트릭 시점, 프리셋과 사용자 동작, 참조 영상 및 모션 라이브러리 제어를 안내합니다. 이번에는 2D → Side-scroller → Turbo에서 프리셋 또는 텍스트를 사용했습니다. 모션 참조와 3D 과정은 시험하지 않았고, 2D 생성의 내부 구현도 확인하지 않았습니다.
이미 캐릭터 그림이 있다면 이 선택이 결과에 영향을 줍니다. 원본 로봇은 사선 구도였습니다. 첫 Idle은 양 주먹을 내려 편하게 서는 자세가 되었고, 두 번째에는 입력 각도 유지 조건까지 포함한 전체 격투 대기 지시문을 넣었습니다. 주먹은 올라갔지만 몸은 더 옆모습에 가까워졌습니다. 두 캐릭터의 달리기도 움직이는 동안 시점이 변하며, 짧은 주기를 선택해도 일부 흔들림이 남습니다. 로봇 원본 대기와 달리기에서 확인할 수 있습니다.
새 횡스크롤 게임을 시제품으로 만드는 경우, 알아보기 쉬운 옆모습과 명확한 보폭은 좋은 출발점이 될 수 있습니다. AutoSprite는 두 원본을 받아 규칙적인 투명 5 × 5 시트를 만들었고, 모두 짧은 반복 달리기를 선택할 수 있었습니다. 출력 시점이 게임에 맞는다면 비교적 적은 파일 정리만으로 장면에서 시험할 수 있습니다.
반대로 기존 사선 시점 캐릭터의 동작 세트에 붙인다면 각도 변화가 추가 미술 작업을 만들 수 있습니다. 대기와 달리기에서 몸통 방향이 다르면 상태 전환이 어색해질 수 있고, 화면상 무기의 뻗는 방향과 발 위치도 기존 에셋과 확인해야 합니다. 이번에 고른 달리기는 애니메이션 후보이며, 기존 세트에 맞는지는 시점 일치 여부에 달려 있습니다. 입력 각도를 유지해야 한다면 대기에서 달리기로 전환하는 모습을 일찍 확인하는 편이 좋습니다. 이 배치에서는 고정 각도 지시문만으로 변화를 막지 못했습니다. 이번 Side-scroller 샘플에 대한 관찰이며 다른 시점 모드는 시험하지 않았습니다.
로봇 대기 두 번과 잠금 해제 두 번은 모두 비용에 포함했습니다. 펀치는 두 차례 반복되어 3~12프레임을 선택하면 한 번의 타격과 복귀가 됩니다. 검 공격은 요청한 가로 베기보다 무기를 올리고 내리는 동작이 중심이었습니다.
Turbo는 픽셀 캐릭터를 256 × 256으로 다시 그려 부드러운 명암과 혼합색도 만들었습니다. 다른 시각 표현으로는 활용할 수 있지만 원래의 96 × 139 격자를 보존하지는 않습니다. 전체 동작을 생성하기 전에 시점과 픽셀 표현을 함께 확인하는 것이 좋습니다.
Ludo.ai: 픽셀 크기 제어와 완결된 로봇 펀치
Forge Pixel과 True Size 조합은 여검사를 96 × 139로 유지했고 투명 경계도 선명했습니다. 대기에서 캐릭터를 알아볼 수 있었고, Hydra의 로봇 펀치는 한 번의 분명한 타격과 방어 자세 복귀를 담아 더 짧게 자를 필요가 없었습니다.
True Size는 검 주변의 좁은 캔버스도 유지했습니다. 픽셀 달리기는 일부가 가장자리에 닿았고 공격은 손과 검이 화면 밖으로 나갔습니다. 로봇 달리기는 몸 각도도 변하는 짧은 보폭의 조깅에 가까웠습니다. 25% 빠르게 재생한 뒤에도 경계 후보로 남겼습니다.
무료 내보내기는 모든 프레임에 워터마크가 있었습니다. Indie 업그레이드 뒤 공식 내보내기 기능으로 같은 결과를 다시 받으니 재생성 없이 워터마크가 없어졌습니다. 이는 Ludo의 스프라이트 생성기 문서와 일치합니다. 워터마크 파일은 화질 비교에 넣지 않았습니다.
Spriteflow: 안정적인 서 있는 자세와 명확한 재생 시간
Pro Mode는 512 × 512 프레임과 8 FPS를 명시한 manifest를 내보냈습니다. 캐릭터 외형과 서 있는 자세는 대체로 안정적이었고, 패키지에 타이밍이 있어 미리보기로 속도를 추정하지 않아도 됐습니다.
Loop를 꺼도 로봇 펀치가 두 번 나와 4~13프레임을 한 동작으로 골랐습니다. 달리기는 처음과 끝의 서 있는 구간을 제거했습니다. 픽셀 달리기에는 녹색 잔색과 흐린 다리 세부가 남았고 검 공격은 오른쪽 가장자리에서 칼날이 잘렸습니다. 원본 비교에 이 결함이 그대로 보입니다.
픽셀 입력은 부드러운 명암의 고해상도 캐릭터로 바뀌었습니다. 손그림풍 외형이 맞는 프로젝트에는 고려할 수 있지만, 엄격한 저해상도 픽셀 아트 세트에 맞추려면 추가 작업이 필요합니다.
PixelLab: 작은 원래 픽셀과 편집 가능한 프로젝트
저해상도 픽셀 에디터에서 계속 작업하려면 이번 시험에서는 PixelLab이 가장 직접적인 경로였습니다. v3는 96 × 139 프레임과 이진 투명도를 제공했고, PNG 시트뿐 아니라 네이티브 Pixelorama 프로젝트도 보관했습니다. 공식 에디터의 체험 경로에서 시험했으며 별도의 Creator 애니메이션 화면에는 유료 제한이 있었습니다. v3 문서에 에디터 사용 과정이 나옵니다.
내보낸 파일에는 생성 프레임 앞에 입력 복사본 두 장이 들어 있었습니다. 이를 빼면 대기는 4프레임, 달리기는 8프레임입니다. 대기는 기본 6 FPS를 유지하고 달리기만 12 FPS로 바꿨습니다. 여전히 작은 보폭의 조깅이라 경계 사례에 남겼습니다.
몸보다 검이 불안정했습니다. 공격은 검을 수평에 가깝게 올렸다가 되돌렸고, 베는 동작이 약하며 세부도 손상됐습니다. 참조 프레임만 잘라서 사용할 수 있는 공격으로 만들기는 어렵습니다. 생성 색상도 입력의 16색 팔레트를 넘어섰습니다.
Sprite AI: 작은 출력이지만 가느다란 무기 손상
Sprite AI는 8프레임 시트, 프레임당 125 ms의 명시적 시간, 이진 투명도와 간결한 픽셀 표현을 제공했습니다. 몸의 움직임은 읽혔고 세 전체 출력 모두 캐릭터가 화면 안에 있었습니다.
대기, 달리기, 공격 모두 가느다란 칼날에 빈틈이 생기거나 선이 불완전해졌습니다. 밝고 어두운 배경에서 함께 확인했으므로 하얀 바탕에서 옅은 검이 안 보이는 문제만은 아닙니다. 프레임에 직접 그려야 무기를 복구할 수 있어 세 결과를 모두 제외했습니다.
파일을 읽고 재생하기는 쉬웠지만, 이 캐릭터의 무기는 시각 기준을 통과하지 못했습니다. 더 많은 캐릭터나 추가 시도로 이런 문제가 얼마나 자주 생기는지는 시험하지 않았습니다.
AnimGen: 연속적인 24 FPS에서 짧은 동작 선택하기
AnimGen 로봇은 연속적인 24 FPS 동작에서도 식별 가능한 외형을 유지했습니다. 영상 중심 과정에는 달리기 주기를 고르고 펀치의 멈춤을 제거해 타이밍을 조절할 프레임이 충분했습니다. 달리기 15프레임과 펀치 25프레임을 선택했고 대기는 원본 그대로 쓸 수 있었습니다.
10월 20일 여검사 재시험은 흰 셔츠와 알아볼 수 있는 체형을 유지했습니다. 달리기는 확대된 정사각형 안에 검을 두면서 번갈아 다리를 뻗었고, 12프레임 주기를 선택했습니다. 공격도 가로형 화면 안에 무기와 준비 자세 복귀가 들어왔으며, 긴 정지를 없애면 더 짧은 찌르기가 됩니다.
제약도 남습니다. 찌르기는 가로 베기 지시에 맞지 않고 손발에 잔상과 혼합색이 보입니다. 큰 영상 기반 프레임은 입력 픽셀 격자를 보존하지 않습니다. 대기는 여전히 구도가 좁으며 달리기와 공격은 의도적으로 확보한 여백의 도움을 받았습니다.
이번 AnimGen은 엄격한 저해상도 격자보다 연속적인 움직임과 긴 클립에서의 프레임 선택이 중요한 경우에 잘 맞습니다. 현재 텍스트로 캐릭터 그림을 만들거나 일관된 다방향 시점 세트를 생성하지는 않습니다. 캐릭터 애니메이션 작업 과정과 스프라이트 시트 내보내기 가이드에서 이미지를 넣은 뒤의 단계를 설명합니다.
픽셀 아트는 크기, 선명한 경계와 팔레트를 따로 확인하기
Ludo의 픽셀 과정과 PixelLab은 원래 프레임 크기를 유지했습니다. Sprite AI는 139 × 139 정사각형에서 간결한 픽셀 느낌을 유지했습니다. 이번 모드의 AutoSprite, Spriteflow, AnimGen은 더 크고 부드럽게 해석한 결과를 만들었습니다.
| 시험한 과정 | 프레임 크기 | 투명도 | 픽셀 격자 관찰 |
|---|---|---|---|
| AutoSprite Turbo | 256 × 256 | 부드러운 Alpha 가장자리 포함 | 다시 그린 평활한 외형 |
| Ludo Forge Pixel / True Size | 96 × 139 | PNG의 선명한 Alpha | 작은 픽셀 느낌 유지. 색과 세부는 변화 |
| Spriteflow Pro | 512 × 512 | 부드러운 Alpha 가장자리 포함 | 부드러운 고해상도 재해석 |
| PixelLab v3 | 96 × 139 | 이진 Alpha | 원래 저해상도 격자 유지, 팔레트 확장 |
| Sprite AI Custom | 139 × 139 | 이진 Alpha | 작은 픽셀 외형, 가느다란 검 손상 |
| AnimGen / Seedance 2.0 Fast, 10월 20일 | 대기 560 × 752, 달리기 640 × 640, 공격 864 × 496 | 부드러운 Alpha 가장자리 포함 | 영상 기반 혼합색, 원래 격자 미유지 |
크기가 같다고 팔레트가 고정되거나 검의 형태가 유지되지는 않습니다. 이번 PixelLab의 새 프레임에는 가시 색상 36~46개가 있었고 입력은 16개였습니다. Sprite AI는 약 14~18개였지만 칼날은 손상됐습니다. 색상 수는 보조 진단으로만 사용했고 애니메이션 점수로 삼지 않았습니다.
고정 픽셀 격자가 필요한 게임이라면 정수 배율에서 검, 손, 윤곽을 살핀 뒤 게임 크기로 동작을 확인하세요. 최근접 보간 표시는 기존 픽셀을 보여 줄 뿐, 고해상도로 다시 그린 결과를 되돌리지는 못합니다.
프레임 편집으로 개선한 것과 복구하지 못한 것
편집 비교에서도 프레임 픽셀과 순서를 유지했습니다. 짧은 구간을 골랐고, 속도 변경은 Ludo 로봇 달리기를 1.25배로, PixelLab 달리기를 6에서 12 FPS로 바꾼 두 경우뿐입니다. 10월 20일 클립을 포함한 나머지는 원래 프레임 시간을 유지했습니다.
| 예시 | 원본 프레임, 0부터 시작하며 양 끝 포함 | 편집한 동작 |
|---|---|---|
| AutoSprite 로봇 펀치 | 3–12 | 10프레임, 0.833초. 첫 번째 펀치 |
| Spriteflow 로봇 펀치 | 4–13 | 10프레임, 1.250초. 첫 번째 펀치 |
| AnimGen 로봇 펀치 | 24–33, 이어서 63–77 | 25프레임, 1.042초. 긴 정지 제거 |
| PixelLab 대기 | 2–5 | 4프레임, 0.667초. 입력 복사본 두 장 제거 |
| AnimGen 로봇 달리기 | 16–30 | 15프레임, 0.625초. 한 주기 |
| AnimGen 픽셀 대기, 10월 20일 | 34–84 | 51프레임, 2.125초. 호흡 주기 |
| AnimGen 픽셀 달리기, 10월 20일 | 13–24 | 12프레임, 0.500초. 시작 준비 자세 제거 |
| AnimGen 픽셀 찌르기, 10월 20일 | 35–46, 이어서 64–73 | 22프레임, 0.916초. 뻗기와 복귀 유지 |
편집은 필요한 움직임이 이미 있을 때 도움이 됐습니다. 없어진 칼날을 복구하거나 화면 밖에서 일어난 타격을 되살릴 수는 없어 그런 클립은 후보에서 제외했습니다. 전체 선택 범위와 속도 배율은 미디어 근거 기록에 있습니다.
사람이 실제로 편집한 시간을 모두 신뢰할 만하게 측정하지는 못했습니다. 기록된 스크립트 인코딩 시간에는 프레임 검토, 구간 선택과 엔진 장면 준비가 빠집니다. 이를 근거로 어느 도구가 가장 적은 수작업을 요구했다고 말할 수는 없습니다.
AnimGen 재시험: 구도, 움직일 공간과 공격 타이밍
최초 AnimGen 달리기와 공격에는 캐릭터나 검이 잘리는 문제가 있었습니다. 조사 결과 기존 입력 구도 처리에서 세로로 긴 그림을 제공업체의 크기에 맞추며 잘라냈습니다. 이를 수정한 뒤 원래 동작 프롬프트로 여검사의 각 동작을 한 번씩 다시 생성했습니다. Expand Canvas로 공간도 확보했습니다. 달리기는 정사각형에 피사체 67%, 공격은 가로형에 피사체 50%, 수평 위치 35%입니다.
새 달리기의 97프레임과 공격의 97프레임 모두 화면 안에 있었습니다. 대기는 원래의 좁은 구도를 유지해 부츠가 아래쪽에 닿습니다. 가장자리에 닿는 것만으로 신체가 잘렸다고 판단할 수는 없습니다.
전체 공격에는 시작 전 대기와 검을 뻗은 채 거의 1초 동안 유지하는 구간이 있습니다. 35–46 및 64–73프레임을 골라 공격 진입, 찌르기와 그 여운, 짧은 유지, 준비 자세 복귀를 남겼습니다. 내보낸 원래 밀리초 시간을 합하면 22프레임, 0.916초입니다. 편집 중 검 픽셀을 수리하거나 생성하지 않았습니다.
원래 공격 비교와 이전 캔버스 실험도 남겨 두었습니다. 10월 20일 배치는 108크레딧을 썼고 내보내기 비용은 없었습니다. 아래의 현재 버전 비용에서는 이 배치를 사용합니다. 교체된 구버전의 생성과 구도 실험 8회는 이력에 보관하며 현재 계산에서 제외합니다. 다른 도구는 다시 시험하지 않았으므로 같은 시도 기회에서의 승률을 뜻하지 않습니다.
사용할 수 있는 애니메이션 한 개의 비용
플랫폼마다 크레딧 가격이 다릅니다. 아래는 포함된 할당량을 모두 쓴다는 전제로 입문 월간 요금제에서 미국 달러로 환산한 비용입니다. 요금제의 사용분 배분 추정이며, 시험 계정의 검증된 실제 청구액은 아닙니다. 무료 크레딧, 연간 결제 할인, 계정 전용 혜택으로 본표의 유료 추정을 낮추지 않았습니다.
예를 들어 AnimGen Basic은 $9.99 / 1,100크레딧입니다. 새 배치의 36크레딧 생성 한 번은 36 ÷ 1,100 × $9.99 ≈ $0.33이며, 이번에 확인한 내보내기는 0크레딧입니다. 일회성 $4.99 / 500크레딧 팩이면 같은 생성이 약 $0.36입니다. 결제 시에는 요금제나 팩 전체 금액이 필요합니다. AnimGen 요금.
선택 동작 한 개의 비용 = 평가 배치의 생성·내보내기 순소비량 × 요금제 단가 ÷ 선택한 동작 수. 과제마다 최종 결과 하나만 셉니다. AutoSprite의 첫 로봇 대기처럼 해당 배치 안의 실패와 재시도도 포함합니다. AnimGen 픽셀 행에는 수정 후 10월 20일 생성 세 번만 넣었습니다. 구버전을 제외한 것은 환불됐다는 뜻이 아닙니다. 다른 도구는 10월 17~18일 배치를 사용합니다. 소비량, 제외 범위와 공식은 달러 비용 계산 기록에 있습니다.
픽셀 캐릭터 비용을 달러로 비교
| 도구 | 배치 환산 비용 | 세 동작 중 선택 수 | 선택 동작당 환산 비용 | 경계적 달리기·동작 불일치 제외 |
|---|---|---|---|---|
| AutoSprite | $0.36 | 2 | $0.18 | $0.18 |
| Ludo.ai | 약 $1.08 | 2 | 약 $0.54 | 약 $1.08, 대기만 |
| Spriteflow | $2.99 | 2 | $1.49 | $1.49 |
| PixelLab | 이번 체험 실제 결제액 $0, 유료 환산 미확인 | 2 | 유료 단가 미산정 | 유료 단가 미산정 |
| Sprite AI | $3.36 | 0 | 사용 후보 없음, 계산 불가 | 동일 |
| AnimGen, 10월 20일 수정 버전 배치 | $0.98 | 3, 찌르기 변형 포함 | $0.33 | $0.49, 대기와 달리기만 |
AnimGen의 $0.33에는 선택한 찌르기가 포함됩니다. 정확한 가로 베기를 요구하면 동작 두 개만 남아 개당 $0.49입니다. Ludo 픽셀 합계는 잔액 화면에 소수 차감이 모두 개별 표시되지 않아 사전 견적 소비량으로 추정했습니다. PixelLab은 체험 생성 할당량 일곱 단위를 쓰고 돈은 내지 않았습니다. 유료 v3의 동일한 할당량 소비를 확인하지 못해 유료 동작당 가격은 제시하지 않았습니다.
AutoSprite는 Starter의 무제한 잠금 해제를 기준으로 계산했습니다. 실제 구매한 $5 팩은 100크레딧과 해제 5회라는 두 제한이 있어 $5를 100으로 나누는 것만으로 비용을 설명할 수 없습니다. 각 금액은 앞서 보여 준 출력 크기, 시간과 동작에 대응하며 동일한 초 수나 픽셀 수의 결과를 뜻하지 않습니다.
보조 로봇 시험의 달러 비용
| 도구 | 배치 환산 비용 | 세 동작 중 선택 수 | 선택 동작당 환산 비용 | 경계적 달리기 제외 |
|---|---|---|---|---|
| AutoSprite | $0.48 | 3 | $0.16 | $0.16 |
| Ludo.ai | $2.16 | 3 | $0.72 | $1.08, 대기와 펀치 |
| Spriteflow | $2.99 | 3 | $1.00 | $1.00 |
| AnimGen | $0.98 | 3 | $0.33 | $0.33 |
원래 로봇 배치를 사용하며 AutoSprite의 대기 재시도도 포함합니다. 반올림 전 값으로 계산하고 배치 총액과 단가는 각각 소수 둘째 자리로 반올림했습니다.
환산 요금제와 먼저 지불할 금액
가격 출처는 10월 16~20일에 기록했습니다. 본표는 공개 입문 월간 가격으로 통일했으며 Spriteflow도 계정 할인 대신 표준 가격을 썼습니다. 가격과 할당량은 달라질 수 있으니 결제 화면을 확인해야 합니다. 월 구독은 갱신되고 명시한 팩은 일회성 구매입니다. 세금과 사람의 편집 시간은 포함하지 않았습니다.
| 도구 | 달러 환산 기준 요금제 | 구매 금액과 기록한 다른 선택지 |
|---|---|---|
| AutoSprite 요금 | Starter: $12/월, 500크레딧, 해제 무제한 | 한 달 $12, 또는 기록한 일회성 $5 팩의 100크레딧·해제 5회. 시험 중 무료 해제 할당량을 모두 사용 |
| Ludo.ai 요금 | Indie: $20/월, 250크레딧 | 시험한 워터마크 없는 과정은 월 $20. 연간 결제의 월 환산 $15는 $180 선납 필요 |
| Spriteflow 요금 | Starter 표준 월간: $19.90, 200크레딧 | 표준 월 $19.90. 시험 계정은 $14.90 구매 혜택을 표시했으나 갱신가는 미확인. 무료 생성으로 공식 다운로드가 열리지 않음 |
| PixelLab | 이번 체험의 유료 환산 없음 | 실제 결제액 $0, PNG/PXO 내보내기 가능. 기록한 Tier 1 첫 달 혜택은 $12이며 검증된 지속 가격은 아님 |
| Sprite AI 요금 | Creator: $8/월, 100 Tokens | 월 $8, 세 샘플 모두 유료 접근 중 생성 |
| AnimGen 요금 | Basic: $9.99/월, 1,100크레딧, 모든 내보내기 형식 | 월 $9.99 또는 일회성 $4.99로 500크레딧과 365일 내보내기 권한. 신규 계정 체험 크레딧 미사용 |
Spriteflow의 기록된 $14.90 계정 혜택으로 계산하면 선택 픽셀 동작당 약 $1.12, 로봇은 약 $0.75입니다. 특정 계정 할인을 다른 업체의 공개 가격과 섞지 않도록 따로 표시했습니다.
AnimGen 팩을 사서 이 세 애니메이션만 만든 뒤 나머지 크레딧을 쓰지 않는다면 실제 지출은 $4.99입니다. 소비한 크레딧에 배분한 약 $1.08만 낼 수는 없습니다. 다른 월간 요금제도 남은 할당량을 쓰지 않으면 실질 동작당 비용이 올라갑니다. 제작 예산에는 결과 검토, 프레임 선택, 세부 수정과 게임에서의 재생 확인 시간도 넣어야 합니다.
필요한 에셋을 기준으로 고르기
작은 픽셀 캐릭터를 계속 편집할 목적이라면 PixelLab의 네이티브 에디터와 Ludo의 Forge Pixel / True Size를 먼저 비교할 만합니다. 가느다란 무기는 초기에 확인하고 움직일 여백을 두세요. 작은 출력을 중시한다면 Sprite AI도 자기 캐릭터로 시험해 볼 후보지만, 이번 여검사는 칼날 문제로 선택하지 못했습니다.
손그림풍 캐릭터의 큰 움직임이 필요하다면 로봇 영상이 참고가 됩니다. AutoSprite는 짧은 시트와 읽기 쉬운 보폭, Ludo는 명확한 단일 펀치, Spriteflow는 안정적인 서 있는 자세와 명시적 타이밍, AnimGen은 짧은 동작을 고를 수 있는 연속 24 FPS를 제공했습니다. 화풍과 프로젝트에 남는 작업을 기준으로 후보를 줄일 수 있습니다.
여러 방향의 캐릭터 세트는 이번 시험으로 우열을 말할 수 없습니다. PixelLab의 공식 기능 페이지는 4·8방향을, Ludo는 별도의 방향별 스프라이트 과정을 설명하지만 이번에는 시험하지 않았습니다. 오른쪽 입력 하나가 잘됐다고 일관된 8방향 세트가 검증되는 것은 아닙니다.
구독하기 전에 자신의 캐릭터로 가장 어려운 동작을 먼저 시험해 보세요. 다운로드한 프레임, 밝고 어두운 배경, 원래 타이밍과 게임 가져오기를 확인합니다. 손그림풍 입력은 AnimGen 이미지 애니메이션 과정으로 움직임을 만들 수 있고, 기존 프레임은 무료 스프라이트 시트 메이커로 묶을 수 있습니다. Godot 가져오기 예제의 작은 장면으로 마지막 재생 확인도 할 수 있습니다.
