
In dieser Anleitung
Ein Charakter kann in der KI-Vorschau überzeugend aussehen und trotzdem noch Arbeit brauchen, bevor er ins Spiel passt. Eine Laufanimation beginnt mit Stillstand, mitten im Angriff verschwindet das Schwert, oder der transparente Export erhält zwar die Figur, verändert aber ihren Pixelstil.
Wir haben AutoSprite, Ludo.ai, Spriteflow, PixelLab, Sprite AI und AnimGen dieselbe Pixel-Art-Schwertkämpferin gegeben und eine Bereitschaftsanimation, einen Lauf auf der Stelle und einen einzelnen Schwertschlag angefordert. Vier Tools erhielten zusätzlich denselben gemalten orangefarbenen Roboter. PixelLab und Ludos Forge Pixel blieben einem niedrig aufgelösten Pixel-Workflow am nächsten; der Roboter bot mehr Raum für größere Bewegungen und die Auswahl kürzerer Sequenzen.
Wir sind das AnimGen-Team. Die ersten Tests fanden am 17.–18. Oktober 2026 statt. Nach der Korrektur eines Fehlers bei der Anpassung des Eingabebildes wiederholten wir AnimGens drei Schwertkämpferinnen-Aufgaben am 20. Oktober, mit Expand Canvas für Lauf und Angriff. Diese Ergebnisse sind in den Videos gekennzeichnet. Die anderen Tools wurden nicht erneut getestet. Originalausgaben und sämtliche Kosten fehlgeschlagener Versuche bleiben dokumentiert.
Der Vergleich umfasst 30 Kombinationen aus Charakter und Aktion. Retro Diffusion gehörte zur ursprünglichen Auswahl von sieben Tools, wurde aber ausgelassen, weil die Anwendbarkeit seiner Bedingungen für diesen Vergleich ungeklärt blieb. Es wird hier nicht bewertet.
So haben wir denselben Charakter getestet
Das gemeinsame Ausgangsbild war ein transparentes PNG mit 96 × 139 Pixeln und 16 sichtbaren Farben: eine nach rechts gerichtete Schwertkämpferin in Dreiviertelansicht. Der zusätzliche Roboter lag als transparentes PNG mit 1254 × 1254 Pixeln vor. Beide Grafiken stammen von uns. Alle Tools akzeptierten das jeweils vorgesehene Originalbild, ohne dass wir einen Ersatz zeichnen mussten.
Das Schwert liegt schon im kleinen Ausgangsbild nah am Rand. Bewegungsraum war daher ein wichtiger Faktor. AutoSprite verwendete Auto Padding, Ludo für die Pixelfigur Auto Margin und True Size. Beim AnimGen-Nachtest nutzte die Bereitschaftsanimation die adaptive Bildanpassung ohne Expand Canvas, der Lauf eine quadratische Fläche mit 67 % Figurengröße und der Angriff eine breite Fläche mit 50 % Figurengröße und nach links versetzter Figur. Diese Einstellungen gehören zum jeweiligen Workflow; die Videos vergleichen nicht isoliert die Modellqualität.
Aktionen, Einstellungen und Versuchslimit
Die folgenden sechs Aktionsanweisungen bleiben in der tatsächlich verwendeten englischen Fassung erhalten. Anschließend verlangten wir jeweils denselben Charakter, denselben Kamerawinkel und dieselbe Rechtsausrichtung, eine feste Kamera und die vollständige Figur im Bild. Für die Pixelfigur kamen dasselbe Schwert, Pixel-Art-Stil und Pixelraster hinzu.
| Charakter | Aktion | Verwendete Aktionsanweisung |
|---|---|---|
| Roboter | Bereitschaft | Idle fighting stance in place: subtle breathing, fists raised, feet stay planted. Make a seamless loop. |
| Roboter | Lauf | Run in place with clear alternating strides and arm swing; the body stays in the same area of the frame. Make a seamless loop. |
| Roboter | Angriff | One straight punch with the right fist, then return to the guard stance. |
| Schwertkämpferin | Bereitschaft | Idle ready stance in place: subtle breathing, hold the sword steadily in the same hand as the input, feet stay planted. Make a seamless loop. |
| Schwertkämpferin | Lauf | Run in place with clear alternating strides; keep the sword in the same hand as the input and let the arms move naturally. The body stays in the same area of the frame. Make a seamless loop. |
| Schwertkämpferin | Angriff | One horizontal sword slash, holding the sword in the same hand as the input, then return to the ready stance. |
Für AutoSprites erste Bereitschaftstests nutzten wir die empfohlene Idle-Vorlage. Der zweite Roboter-Versuch und die übrigen Aktionen verwendeten die Textanweisungen. In Spriteflows Pro Mode war die Prompt-Verbesserung eingeschaltet und nicht veränderbar. Der eingegebene Text ist dokumentiert, die intern erweiterte Fassung war nicht einsehbar. Bei PixelLabs Bereitschaftstext fehlte bei der Eingabe ein Doppelpunkt; die übrige Aufgabenformulierung blieb erhalten.
| Tool | Getesteter Workflow | Exportierte Frames und Originaltiming | Prüfdateien |
|---|---|---|---|
| AutoSprite | 2D → Side-scroller, Turbo, 2 Sekunden angefordert; Vorlage oder eigene Aktion | 25 Frames bei 12 FPS; 256 × 256 je Frame | Offizielle transparente PNG-Sheets; protokollierte Player-FPS |
| Ludo.ai | Forge Pixel für die Schwertkämpferin, Hydra für den Roboter; bis 3 Sekunden | 35–36 Frames; je nach Clip 59–75 ms je Frame; Pixelframes 96 × 139 | Wasserzeichenfreie PNGs nach Upgrade; Timing aus offiziellem JSON oder GIF |
| Spriteflow | Pro Mode, 32 Frames; Loop für Bereitschaft und Lauf aktiviert | 32 Frames bei 8 FPS; 512 × 512 je Frame | Offizielles ZIP mit PNG und Manifest |
| PixelLab | Pixelorama, Animate with Text v3; 4/8/16 neue Frames angefordert | 6/10/18 exportierte Frames einschließlich zweier Referenzkopien; Editorstandard 6 FPS; 96 × 139 | PNG und natives PXO-Projekt |
| Sprite AI | Eigene Bewegung, 8 Frames | 8 Frames bei 8 FPS; 139 × 139 je Frame | Offizielles ZIP mit PNG und Atlas-JSON |
| AnimGen | Seedance 2.0 Fast, 4 Sekunden, 480p, automatisches Alpha Key; Pixel-Nachtest am 20. Oktober | 97 Frames bei 24 FPS; Roboter 640 × 640; neue Pixelframes: Bereitschaft 560 × 752, Lauf 640 × 640, Angriff 864 × 496 | Ausgangsvideo und offizielle transparente PNG/JSON-Exporte |
Ursprünglich waren höchstens zwei Versuche pro Aufgabe vorgesehen. Für die meisten Aufgaben wurde nur ein Versuch durchgeführt; AutoSprites Roboter-Bereitschaft wurde zweimal erzeugt. So entstanden 31 Generierungsversuche im Basistest. Danach kamen fünf zusätzliche Bildausschnitt-Experimente mit AnimGen und die drei Nachtests vom 20. Oktober hinzu: 39 Versuche im vollständigen Archiv. Im Hauptvergleich ersetzen die datierten Nachtests AnimGens ursprüngliche drei Pixel-Ergebnisse. Die aktualisierten Workflows wurden somit nicht alle mit derselben Zahl von Versuchen geprüft.
Wann wir eine Animation als Kandidaten übernommen haben
Die Figur musste erkennbar bleiben, die verlangte Aktion lesbar und die Hauptbewegung vollständig sein. Transparente Frames mussten in der Testszene abspielbar sein. Ein Loop brauchte einen wiederholbaren Zyklus, ein Angriff sowohl Schlag als auch Rückkehr. Kleine Farbsäume oder Perspektivwechsel konnten bleiben und sind am Ergebnis beschrieben. Beschädigte Waffen oder ein abgeschnittener Hauptschlag führten zum Ausschluss.
Wir unterscheiden direkt verwendbar, nach Bearbeitung verwendbar und nicht ausgewählt. Charakterkonsistenz, Bewegung, Loop beziehungsweise Rückkehr und Kanten wurden vor der Bearbeitung bewertet. Ein fünfter Punkt erfasste den Import- und Wiedergabeaufwand. Bewertungen und Frame-Auswahl stehen im ursprünglichen Versuchsprotokoll und im Nachtest vom 20. Oktober. Einen Gesamtsieger aus einer addierten Punktzahl gibt es nicht.
Alle 31 Basisausgaben liefen in derselben lokalen Godot-4.7.2-Szene unter macOS, mit Atlas-Adapter sowie hellem und dunklem Hintergrund. Die 1.222 entpackten Frames entsprachen den originalen RGBA-Pixeln. Die 20 ursprünglichen Kandidaten wurden nach der Bearbeitung erneut geprüft. Auch die drei neuen AnimGen-Clips und ihre ausgewählten Fassungen bestanden diesen Test: 291 Originalframes und 85 ausgewählte Frames, mit unveränderten Pixeln und Frame-Dauern. Getestet wurden unsere Atlas-Importe, nicht sämtliche nativen Engine-Pakete der Anbieter.
AnimGens neue Schwertaktion ist als Stoß verwendbar, entspricht aber nicht dem verlangten horizontalen Hieb. Sie erscheint als bearbeiteter Angriffskandidat; eine strengere Kostenrechnung schließt sie aus. Ebenso sind drei grenzwertige Laufanimationen anderer Tools ausdrücklich markiert.
Ergebnisse nebeneinander
Die Videos verwenden denselben Hintergrund und eine proportionale Darstellungsgröße. Jede Ausgabe behält ihr aufgezeichnetes Originaltiming. Das Vergleichsvideo mit 60 FPS wiederholt vorhandene Bilder, ohne neue Bewegungsframes zu erzeugen. RAW zeigt vollständige, unbearbeitete Ausgaben. AnimGens Pixel-Feld trägt „Oct 20 retest“, die übrigen fünf Felder zeigen die ersten Versuche. Zwischen Angriffs-Wiederholungen liegt eine beschriftete Pause.
Die englischen Beschriftungen gehören zum Vergleichsmaterial: RAW bedeutet Original, DIRECT direkt verwendet, EDITED bearbeitet und Oct 20 retest Nachtest vom 20. Oktober.
Bereitschaft, Lauf und Angriff der Pixelfigur
Das lange Schwert war bei diesem Ausgangsbild besonders schwierig. Keiner der sechs ursprünglichen Angriffe lieferte einen vollständigen horizontalen Hieb, den wir übernehmen konnten. Der neue AnimGen-Clip ergänzt einen nach Kürzung brauchbaren Stoß, bei dem Klinge und Rückkehr im Bild bleiben. Wenn das Kampfsystem einen horizontalen Hieb verlangt, bleibt diese Aufgabe in der Stichprobe unerfüllt.
| Tool | Pixel-Bereitschaft | Pixel-Lauf | Pixel-Angriff |
|---|---|---|---|
| AutoSprite | Direkt | Bearbeitet | Nicht ausgewählt: hauptsächlich Anheben und Absenken des Schwerts |
| Ludo.ai | Direkt | Bearbeitet, grenzwertig | Nicht ausgewählt: Hand und Schwert verlassen das Bild |
| Spriteflow | Direkt | Bearbeitet | Nicht ausgewählt: abgeschnittene Schwertspitze und Farbreste |
| PixelLab | Bearbeitet | Bearbeitet, grenzwertig | Nicht ausgewählt: schwacher Hieb und beschädigte Klinge |
| Sprite AI | Nicht ausgewählt | Nicht ausgewählt | Nicht ausgewählt: Lücken in der Klinge bei allen drei Aktionen |
| AnimGen, Nachtest 20. Oktober | Atemzyklus ausgewählt | 12-Frame-Zyklus ausgewählt | Bearbeiteter Stoß; kein horizontaler Hieb |
„Grenzwertig“ bezeichnet hier Kandidaten für einen weniger kraftvollen Lauf mit kurzen Schritten. Ludos Pixel-Lauf berührt weiterhin den Rand, PixelLabs Lauf bleibt auch nach der Tempoanpassung ein kurzes Joggen. Die Kostentabellen zeigen beide Varianten, mit und ohne diese Fälle. Ein ausgewählter Kandidat erhält nicht automatisch das ursprüngliche Pixelraster.
Gemalter Roboter und Wirkung der Kürzung
Beim Roboter musste keine dünne Klinge erhalten bleiben, und die Gliedmaßen hatten mehr Platz. Bei allen vier Tools konnten wir drei Aktionen auswählen; AutoSprite verwendete dafür den zweiten Bereitschaftsversuch. Ludos Roboter-Jogging ist der dritte Grenzfall.
| Tool | Roboter-Bereitschaft | Roboter-Lauf | Roboter-Faustschlag |
|---|---|---|---|
| AutoSprite | Direkt, Versuch 2 | Auf einen 7-Frame-Zyklus gekürzt | Auf einen Schlag gekürzt |
| Ludo.ai | Direkt | Bearbeitet, grenzwertiges Jogging | Direkt |
| Spriteflow | Direkt | Auf einen 6-Frame-Zyklus gekürzt | Ersten von zwei Schlägen ausgewählt |
| AnimGen | Direkt | Auf einen 15-Frame-Zyklus gekürzt | Lange Haltephase der ausgestreckten Faust entfernt |
Die ursprünglichen Bereitschaftsanimationen, ursprünglichen Läufe und der bearbeitete Laufvergleich zeigen die übrigen Aufgaben. Die Roboter-Ergebnisse sind seit dem 18. Oktober unverändert. Bewegung und erforderliche Bearbeitung helfen bei der Auswahl; für eine allgemeine Erfolgsquote ist die Stichprobe zu klein.
Stärken und Nacharbeit bei den einzelnen Tools
AutoSprite: Passt die gewählte Perspektive zum Spiel?
AutoSprite lässt neben der Aktion auch die Spielperspektive wählen. Die offizielle Produktübersicht nennt Seitenansicht, isometrische Ansichten, Vorlagen, eigene Aktionen sowie Referenzvideos und eine Bewegungsbibliothek. Wir nutzten 2D → Side-scroller → Turbo mit Vorlagen oder Text. Bewegungsreferenzen und 3D wurden nicht getestet; die interne Implementierung der 2D-Generierung ist nicht verifiziert.
Bei vorhandenen Charaktergrafiken hat diese Auswahl Folgen. Unser Roboter war in Dreiviertelansicht gezeichnet. Die erste Idle-Vorlage senkte die Fäuste. Der zweite Versuch erhielt die vollständige Anweisung einschließlich unverändertem Kamerawinkel: Die Fäuste blieben oben, der Körper wurde aber stärker seitlich dargestellt. Auch beide Laufanimationen änderten im Verlauf die Perspektive. Ein kürzerer Zyklus behielt einen Teil dieses Schwankens. Sichtbar ist das in den originalen Roboter-Bereitschaftsanimationen und Läufen.
Für einen neuen Sidescroller-Prototyp können eine erkennbare seitliche Figur und klare Schritte gut passen. AutoSprite akzeptierte beide Originalbilder, lieferte transparente 5 × 5 Sheets und erlaubte bei beiden Figuren einen kurzen wiederholbaren Laufzyklus. Passt die Perspektive zum Projekt, ist vor dem ersten Szenentest vergleichsweise wenig Dateiaufbereitung nötig.
Bei einem bestehenden Dreiviertel-Animationssatz kann derselbe Winkelwechsel zusätzliche Grafikarbeit bedeuten. Eine andere Rumpfausrichtung beim Wechsel von Bereitschaft zu Lauf wirkt möglicherweise unstimmig. Auch sichtbare Waffenreichweite und Fußpositionen sollten zu den vorhandenen Assets passen. Die ausgewählten Läufe sind Kandidaten; ihre Eignung für einen bestehenden Satz hängt weiterhin vom Blickwinkel ab. Wer den Eingabewinkel erhalten muss, sollte solche Zustandswechsel früh prüfen. Die entsprechende Textanweisung verhinderte die Abweichungen in dieser Charge nicht. Diese Beobachtung gilt für unsere Side-scroller-Beispiele; andere Perspektivmodi wurden nicht getestet.
Beide Roboter-Bereitschaftsversuche und beide Freischaltungen sind eingerechnet. Die Schlaganimation enthielt zwei Schläge; Frames 3–12 ergaben einen Schlag samt Rückkehr. Der Schwertangriff hob und senkte überwiegend die Waffe statt des verlangten Hiebs.
Turbo zeichnete die Pixelfigur zudem mit 256 × 256 Pixeln, weichen Schattierungen und Mischfarben neu. Das kann als anderer Stil passen, erhält aber nicht das ursprüngliche Raster mit 96 × 139 Pixeln. Perspektive und Pixelbehandlung sollten vor einem vollständigen Aktionssatz geklärt sein.
Ludo.ai: genaue Pixelgröße und ein vollständiger Faustschlag
Forge Pixel mit True Size hielt die Schwertkämpferin bei 96 × 139 Pixeln und klaren Alpha-Kanten. Die Bereitschaft blieb erkennbar. Hydra erzeugte beim Roboter einen einzelnen deutlichen Schlag mit Rückkehr in die Deckung, ohne dass wir ihn kürzen mussten.
True Size erhielt zugleich die enge Fläche um das Schwert. Der Pixel-Lauf berührte den Rand; beim Angriff verließen Hand und Klinge das Bild. Der Roboterlauf ähnelte einem kleinschrittigen Joggen und änderte den Körperwinkel. Nach 25 % Beschleunigung blieb er ein grenzwertiger Kandidat.
Kostenlose Exporte hatten Wasserzeichen über den Frames. Nach dem Indie-Upgrade luden wir dieselben Ergebnisse offiziell erneut und ohne Wasserzeichen herunter, ohne neue Generierung. Das entspricht Ludos Sprite-Generator-Dokumentation. Die Wasserzeichen-Dateien wurden nicht zur Bildqualitätsbewertung verwendet.
Spriteflow: stabile Standposen und dokumentiertes Timing
Pro Mode lieferte 512 × 512 Frames mit einem Manifest für 8 FPS. Charakter und Standposen blieben insgesamt stabil. Das Paket enthielt das Timing, sodass wir die Wiedergabe nicht aus der Vorschau schätzen mussten.
Trotz deaktiviertem Loop schlug der Roboter zweimal zu; Frames 4–13 ergaben eine Aktion. Bei den Läufen entfernten wir die stehenden Abschnitte am Anfang und Ende. Im Pixel-Lauf blieben grüne Farbreste und weiche Beindetails, beim Schwertangriff wurde die Klinge rechts abgeschnitten. Das ist im Originalvergleich sichtbar.
Das Pixelbild wurde zu einer höher aufgelösten Figur mit weicher Schattierung. Für gemalte Spielgrafik kann das passen; für einen streng niedrig aufgelösten Pixel-Art-Satz wäre weitere Arbeit nötig.
PixelLab: kleine native Pixel und ein bearbeitbares Projekt
PixelLab passte in diesem Test am direktesten zur Weiterarbeit in einem niedrig aufgelösten Pixel-Editor. Der v3-Workflow lieferte 96 × 139 Frames mit binärer Transparenz. Neben den PNG-Sheets behielten wir das native Pixelorama-Projekt. Die Tests liefen über die offizielle Editor-Testversion; die separate Creator-Animationsseite verlangte ein kostenpflichtiges Angebot. Die v3-Dokumentation beschreibt den Editor-Workflow.
Vor den erzeugten Frames standen zwei Kopien des Eingabebilds. Danach blieben vier Bereitschaftsframes und acht Laufframes. Die Bereitschaft blieb bei den standardmäßigen 6 FPS, den Lauf stellten wir auf 12 FPS. Er blieb ein kleinschrittiges Joggen und gehört deshalb weiterhin zu den Grenzfällen.
Die Klinge war weniger zuverlässig als der Körper. Beim Angriff hob sich das Schwert Richtung Waagerechte und kehrte zurück, mit schwacher Schlagbewegung und beschädigten Details. Das Entfernen der Referenzframes reicht für einen brauchbaren Hieb nicht aus. Die erzeugten Farben gingen ebenfalls über die 16 Eingabefarben hinaus.
Sprite AI: kompakte Ausgabe, empfindliche Waffendetails
Sprite AI lieferte acht Frames mit ausdrücklich festgelegten 125 ms pro Frame, binärer Transparenz und kompakter Pixeloptik. Die Körperbewegung war lesbar, und in allen drei vollständigen Exporten blieb die Figur im Bild.
Die dünne Klinge bekam bei Bereitschaft, Lauf und Angriff Lücken oder wurde zu einer unvollständigen Linie. Wir prüften helle und dunkle Hintergründe; es lag nicht nur an einer blassen Klinge vor Weiß. Keines der drei Ergebnisse wurde ausgewählt, da die Reparatur Zeichnen in den Frames erfordert hätte.
Die Dateien ließen sich gut auslesen und abspielen, die Waffe verfehlte jedoch unser visuelles Kriterium. Weitere Figuren oder Versuche zur Häufigkeit dieses Problems wurden nicht getestet.
AnimGen: durchgehende 24 FPS und Spielraum für kürzere Aktionen
AnimGens Roboter blieb während der durchgehenden Bewegung mit 24 FPS erkennbar. Der videobasierte Workflow lieferte genug Frames, um einen Laufzyklus auszuwählen und Haltephasen aus dem Faustschlag zu entfernen. Wir behielten einen Lauf mit 15 und einen Schlag mit 25 Frames; die ursprüngliche Bereitschaft war direkt nutzbar.
Der Schwertkämpferinnen-Nachtest vom 20. Oktober erhielt das weiße Hemd und erkennbare Proportionen. Der Lauf zeigte abwechselnde Schritte, während das Schwert innerhalb der erweiterten quadratischen Fläche blieb. Wir wählten einen Zyklus mit 12 Frames. Beim Angriff blieben Waffe und Rückkehr zur Ausgangspose in der breiten Fläche; ohne lange Haltephasen entstand ein kürzerer brauchbarer Stoß.
Es bleiben Einschränkungen: Der Stoß erfüllt nicht die horizontale Schlaganweisung, und Hände sowie Füße zeigen stellenweise Nachbilder und Mischfarben. Die größeren videobasierten Frames erhalten das Eingabe-Pixelraster nicht. Die Bereitschaft bleibt eng gerahmt; bei Lauf und Angriff half bewusst eingeplanter Freiraum.
AnimGen passt hier vor allem, wenn kontinuierliche Bewegung und die Frame-Auswahl aus einem längeren Clip wichtiger sind als ein streng niedrig aufgelöstes Raster. Aktuell erzeugt es weder Charakterbilder aus Text noch einen abgestimmten Satz aus mehreren Blickrichtungen. Der Charakteranimations-Workflow und die Sprite-Sheet-Anleitung beschreiben die Schritte nach dem Bild-Upload.
Pixel-Art: Bildgröße, harte Kanten und Palette getrennt prüfen
Ludos Pixel-Workflow und PixelLab behielten die ursprünglichen Frame-Abmessungen. Sprite AI verwendete 139 × 139 Pixel mit kompakter Pixeloptik. AutoSprite, Spriteflow und AnimGen lieferten in den getesteten Modi größere, weichere Interpretationen.
| Getesteter Workflow | Frame-Abmessungen | Transparenz | Pixelraster |
|---|---|---|---|
| AutoSprite Turbo | 256 × 256 | Auch weiche Alpha-Kanten | Neu gezeichnete, geglättete Darstellung |
| Ludo Forge Pixel / True Size | 96 × 139 | Harte Alpha-Kanten im PNG | Kleine Pixel erhalten; einzelne Farben und Details verändert |
| Spriteflow Pro | 512 × 512 | Auch weiche Alpha-Kanten | Weich schattierte, hochauflösende Neuzeichnung |
| PixelLab v3 | 96 × 139 | Hartes Alpha | Natives niedrig aufgelöstes Raster; erweiterte Palette |
| Sprite AI Custom | 139 × 139 | Hartes Alpha | Kompakte Pixeloptik; dünne Klinge beschädigt |
| AnimGen / Seedance 2.0 Fast, 20. Oktober | Bereitschaft 560 × 752; Lauf 640 × 640; Angriff 864 × 496 | Auch weiche Alpha-Kanten | Videobasierte Mischfarben; Originalraster nicht erhalten |
Gleiche Abmessungen garantieren weder eine feste Palette noch eine unveränderte Schwertform. PixelLabs neue Frames hatten in diesem Test 36–46 sichtbare Farben statt der ursprünglichen 16. Sprite AI lag bei etwa 14–18 Farben, trotzdem war die Klinge beschädigt. Farbzahlen waren nur ein Diagnosehinweis, keine Qualitätswertung für Animationen.
Bei einem festen Pixelraster sollten Schwert, Hände und Umriss zunächst in ganzzahliger Vergrößerung geprüft werden, danach die Bewegung in Spielgröße. Nearest-Neighbor zeigt vorhandene Pixel, kann eine hochauflösende Neuzeichnung aber nicht rückgängig machen.
Was die Frame-Auswahl verbessert hat und was nicht
Die bearbeiteten Vergleiche erhalten Frame-Pixel und Reihenfolge. Wir wählten kürzere Bereiche und änderten nur zweimal das Tempo: Ludos Roboterlauf auf 1,25× und PixelLabs Lauf von 6 auf 12 FPS. Alle anderen Ausgaben, auch die vom 20. Oktober, behalten ihre ursprünglichen Frame-Dauern.
| Beispiel | Quellframes, ab 0 und einschließlich beider Grenzen | Bearbeitete Aktion |
|---|---|---|
| AutoSprite-Roboterfaustschlag | 3–12 | 10 Frames, 0,833 Sekunden; erster Schlag |
| Spriteflow-Roboterfaustschlag | 4–13 | 10 Frames, 1,250 Sekunden; erster Schlag |
| AnimGen-Roboterfaustschlag | 24–33, dann 63–77 | 25 Frames, 1,042 Sekunden; lange Haltephase entfernt |
| PixelLab-Bereitschaft | 2–5 | 4 Frames, 0,667 Sekunden; zwei Eingabekopien entfernt |
| AnimGen-Roboterlauf | 16–30 | 15 Frames, 0,625 Sekunden; ein Zyklus |
| AnimGen-Pixelbereitschaft, 20. Oktober | 34–84 | 51 Frames, 2,125 Sekunden; Atemzyklus |
| AnimGen-Pixellauf, 20. Oktober | 13–24 | 12 Frames, 0,500 Sekunden; anfängliche Bereitschaftspose entfernt |
| AnimGen-Pixelstoß, 20. Oktober | 35–46, dann 64–73 | 22 Frames, 0,916 Sekunden; Vorstoß und Rückkehr |
Kürzen half, wenn die brauchbare Bewegung bereits existierte. Es konnte weder fehlende Klingenteile ersetzen noch einen außerhalb des Bilds ausgeführten Schlag zurückholen. Solche Clips blieben ausgeschlossen. Alle Bereiche und Tempofaktoren stehen im Medienprotokoll.
Die aktive menschliche Bearbeitungszeit wurde nicht zuverlässig vollständig gemessen. Encoding-Zeiten des Skripts sind dokumentiert, enthalten jedoch weder Frame-Prüfung und Schnittauswahl noch die Szenenvorbereitung. Sie erlauben keine Aussage darüber, welches Tool am wenigsten Handarbeit brauchte.
AnimGens Nachtest: Bildanpassung, Bewegungsraum und Angriffstiming
Beim ursprünglichen AnimGen-Lauf und -Angriff wurden Figur oder Schwert abgeschnitten. Die Untersuchung zeigte, dass die alte Bildanpassung das hohe Eingabebild beim Anpassen an die Anbieterabmessungen beschnitt. Nach der Korrektur erzeugten wir jede Aktion einmal neu, mit den ursprünglichen Aktionsprompts. Zusätzlich schuf Expand Canvas Bewegungsraum: 67 % Figurengröße auf einer quadratischen Fläche für den Lauf; 50 % Größe bei 35 % horizontaler Position auf einer breiten Fläche für den Angriff.
Alle 97 Frames des neuen Laufs und alle 97 Angriffsframes blieben innerhalb des Bilds. Die Bereitschaft behielt die enge Originalkomposition, mit Stiefeln am unteren Rand. Randkontakt allein belegt noch kein abgeschnittenes Körperteil.
Der vollständige Angriff wartet vor dem Stoß und hält das ausgestreckte Schwert fast eine Sekunde. Wir behielten Frames 35–46 und 64–73: den Übergang, Stoß und Nachlauf, ein kurzes Halten sowie die Rückkehr. Aus den ursprünglichen Millisekundendauern ergeben sich 22 Frames mit 0,916 Sekunden. Beim Schnitt wurden keine Schwertpixel repariert oder neu erzeugt.
Der ursprüngliche Angriffsvergleich und die früheren Canvas-Experimente bleiben verfügbar. Die Charge vom 20. Oktober verbrauchte 108 Credits, ohne Exportgebühr. Sie ersetzt die alte Pixel-Charge in der folgenden Kostenrechnung zur aktuellen Version. Die acht Generierungen und Bildausschnitt-Experimente der ersetzten Version bleiben historisch dokumentiert, fließen aber nicht darin ein. Andere Tools wurden nicht erneut getestet; daraus folgt keine Siegquote bei gleicher Versuchszahl.
Kosten pro brauchbarer Animation
Ein Credit kostet nicht überall gleich viel. Deshalb vergleichen wir geschätzte US-Dollar-Kosten anhand der unten genannten monatlichen Einstiegstarife, bei vollständiger Nutzung des Kontingents. Das sind anteilige Tarifkosten, keine geprüften Kontoabrechnungen. Gratis-Credits, Jahresrabatte und kontospezifische Angebote senken die Hauptschätzung nicht.
AnimGen Basic enthält beispielsweise 1.100 Credits für 9,99 US-Dollar. Eine neue Generierung mit 36 Credits entspricht 36 ÷ 1.100 × 9,99 ≈ 0,33 US-Dollar, einschließlich des hier beobachteten kostenlosen Exports. Mit dem einmaligen Paket für 4,99 US-Dollar und 500 Credits sind es etwa 0,36 US-Dollar. Beim Kauf wird weiterhin der gesamte Tarif- oder Paketpreis fällig. AnimGen-Preise.
Kosten je ausgewählter Aktion = Nettoverbrauch für Generierung und Export in der bewerteten Charge × Tarifpreis je Einheit ÷ ausgewählte Aktionen. Pro Aufgabe zählt höchstens ein Ergebnis. Fehler und Wiederholungen innerhalb der Charge bleiben enthalten, etwa AutoSprites erster Roboter-Idle. AnimGens Pixel-Zeile verwendet nur die drei Generierungen nach der Korrektur am 20. Oktober. Die alten Tests sind ausgeschlossen, nicht als erstattet verbucht. Andere Tools behalten ihre Chargen vom 17.–18. Oktober. Verbrauch, Ausschlüsse und Formeln stehen im Dollar-Kostenprotokoll.
Pixelfigur: Kosten in US-Dollar
Alle Dollarbeträge in den Tabellen sind USD; die Dezimalschreibweise folgt dem gemeinsamen Berechnungsprotokoll.
| Tool | Geschätzte Chargenkosten | Ausgewählte Aktionen von 3 | Geschätzt je ausgewählter Aktion | Ohne grenzwertige Läufe oder abweichende Aktion |
|---|---|---|---|---|
| AutoSprite | $0.36 | 2 | $0.18 | $0.18 |
| Ludo.ai | Etwa $1.08 | 2 | Etwa $0.54 | Etwa $1.08; nur Bereitschaft |
| Spriteflow | $2.99 | 2 | $1.49 | $1.49 |
| PixelLab | $0 bezahlt im Test; bezahlte Nutzung nicht verifiziert | 2 | Keine Schätzung für bezahlte Nutzung | Keine Schätzung für bezahlte Nutzung |
| Sprite AI | $3.36 | 0 | Kein brauchbares Ergebnis; nicht berechenbar | Ebenso |
| AnimGen, korrigierte Charge vom 20. Oktober | $0.98 | 3, einschließlich Stoßvariante | $0.33 | $0.49; nur Bereitschaft und Lauf |
AnimGens $0.33 enthalten den akzeptierten Stoß. Wird der genaue horizontale Hieb verlangt, bleiben zwei Aktionen und damit $0.49 je Aktion. Ludos Pixelverbrauch beruht auf Angeboten vor der Generierung, weil die Saldoanzeige nicht jeden Bruchteil einzeln auswies. PixelLab verbrauchte sieben Testeinheiten ohne Zahlung. Die entsprechende Kontingentnutzung des bezahlten v3-Workflows wurde nicht verifiziert, daher gibt es dafür keinen bezahlten Stückpreis.
AutoSprite wird mit den unbegrenzten Starter-Freischaltungen gerechnet. Das tatsächlich gekaufte $5-Paket enthält 100 Credits und höchstens fünf Freischaltungen; $5 durch 100 Credits allein bildet diese Kosten nicht ab. Die Schätzungen beziehen sich auf die oben gezeigten Auflösungen, Laufzeiten und Aktionen, nicht auf identische Sekunden- oder Pixelmengen.
Ergänzender Roboter: Kosten in US-Dollar
| Tool | Geschätzte Chargenkosten | Ausgewählte Aktionen von 3 | Geschätzt je ausgewählter Aktion | Ohne grenzwertige Läufe |
|---|---|---|---|---|
| AutoSprite | $0.48 | 3 | $0.16 | $0.16 |
| Ludo.ai | $2.16 | 3 | $0.72 | $1.08; Bereitschaft und Faustschlag |
| Spriteflow | $2.99 | 3 | $1.00 | $1.00 |
| AnimGen | $0.98 | 3 | $0.33 | $0.33 |
Das sind die ursprünglichen Roboter-Chargen, einschließlich AutoSprites wiederholter Bereitschaft. Gerechnet wird mit ungerundeten Werten; Chargensumme und Stückpreis werden separat gerundet.
Tarifgrundlage und tatsächlich erforderliche Vorauszahlung
Die Quellen wurden vom 16.–20. Oktober erfasst. Der Hauptvergleich nutzt öffentliche monatliche Einstiegspreise, bei Spriteflow den Standardpreis statt unseres Kontoangebots. Preise und Kontingente können sich ändern; maßgeblich bleibt der Checkout. Monatstarife verlängern sich, die bezeichneten Pakete sind Einmalkäufe. Steuern und menschliche Bearbeitungszeit sind nicht enthalten.
| Tool | Grundlage der Dollar-Schätzung | Kaufbetrag und weitere beobachtete Optionen |
|---|---|---|
| AutoSprite-Preise | Starter: $12/Monat, 500 Credits, unbegrenzte Freischaltungen | $12 für einen Monat; dokumentiertes Einmalpaket $5 mit 100 Credits und fünf Freischaltungen. Das kostenlose Freischaltkontingent wurde im Test aufgebraucht |
| Ludo.ai-Preise | Indie: $20/Monat, 250 Credits | Getesteter wasserzeichenfreier Workflow: $20 monatlich. Der Jahrespreis von rechnerisch $15/Monat verlangt $180 im Voraus |
| Spriteflow-Preise | Starter-Standardpreis: $19.90/Monat, 200 Credits | Standardmäßig $19.90 monatlich; unser Konto zeigte ein Kaufangebot von $14.90. Verlängerungspreis nicht verifiziert. Kostenlose Generierung schaltete den offiziellen Download nicht frei |
| PixelLab | Keine Umrechnung der Testversion in bezahlte Nutzung | $0 bezahlt; PNG/PXO-Export funktionierte. Dokumentiertes Tier-1-Angebot: $12 im ersten Monat, kein bestätigter Dauerpreis |
| Sprite-AI-Preise | Creator: $8/Monat, 100 Tokens | $8 monatlich; alle drei Beispiele mit bezahltem Zugang erzeugt |
| AnimGen-Preise | Basic: $9.99/Monat, 1.100 Credits; alle Exportformate | $9.99 monatlich oder einmal $4.99 für 500 Credits und 365 Tage Exportzugang. Keine Neukunden-Testcredits genutzt |
Mit Spriteflows dokumentiertem Kontoangebot für $14.90 ergäben sich etwa $1.12 je ausgewählter Pixelaktion und $0.75 je Roboteraktion. Der Rabatt steht separat, damit er nicht unbemerkt mit öffentlichen Preisen anderer Anbieter verglichen wird.
Wer ein AnimGen-Paket kauft, nur diese drei Animationen erstellt und den Rest nie nutzt, bezahlt weiterhin $4.99, nicht nur die anteiligen rund $1.08 für verbrauchte Credits. Ungenutzte Monatskontingente verändern die effektiven Kosten genauso. Zum Produktionsbudget gehören außerdem Ergebnisprüfung, Frame-Auswahl, Detailreparaturen und der Test im Spiel.
Nach dem benötigten Asset auswählen
Für eine kleine Pixelfigur zur weiteren Bearbeitung lohnt sich zuerst der Vergleich zwischen PixelLabs Editor-Workflow und Ludos Forge Pixel / True Size. Dünne Waffen früh prüfen und Bewegungsraum lassen. Sprite AI ist bei gewünschter kompakter Ausgabe ebenfalls mit einem eigenen Motiv testenswert; bei unserer Schwertkämpferin verhinderte die Klinge die Auswahl.
Für gemalte Figuren mit größeren Bewegungen zeigen die Robotervideos die Unterschiede: AutoSprite lieferte lesbare Schritte in kurzen Sheets, Ludo einen klaren Einzelschlag, Spriteflow stabile Standposen und explizites Timing, AnimGen durchgehendes 24-FPS-Material für kürzere Ausschnitte. Stil und verbleibende Arbeit im eigenen Projekt helfen bei der Auswahl.
Für Charaktersätze mit mehreren Blickrichtungen gibt es hier keinen Sieger. PixelLabs offizielle Funktionsseite nennt vier und acht Ansichten; Ludo beschreibt einen eigenen Workflow für Richtungssprites. Beides wurde nicht getestet. Ein gutes Ergebnis aus einem nach rechts gerichteten Bild belegt keinen konsistenten Acht-Richtungs-Satz.
Vor einem Abo sollte ein eigener Charakter mit seiner anspruchsvollsten Aktion getestet werden. Heruntergeladene Frames, beide Hintergrundfarben, Originaltiming und Spielimport prüfen. Gemalte Vorlagen lassen sich im AnimGen-Bildanimations-Workflow animieren; der kostenlose Sprite-Sheet-Maker packt vorhandene Frames. Unser Godot-Importbeispiel bietet eine kleine Szene für den abschließenden Wiedergabetest.
